[KSP] Suivez l’Guide n°4 : les points de manœuvre !

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IV- ApplicationS, Conseils et Astuces

Vous avez déjà probablement entendu parler des inclinaisons relatives entre les orbites. Mais si. Non ? Hé ben c’est parti ! Utilisez le module qui porte le doux nom de « KSC – Sl’G4 – Station Orbitale » qui évolue en orbite de Kerbin à l’altitude géostationnaire, oui, mais avec une petite inclinaison d’orbite par rapport à la Mun, quelques degrés que nous allons tâcher d’annuler, et que nous pouvons voir depuis la tranche sur le gif ci-contre.

Sélectionner la Mun comme cible, puis constatez l’apparition de deux nouveaux indicateurs verts, les Ascending Nodes (AN) et Descending Nodes (DN) qui matérialisent les points charnières entre les orbites, ce qui est bien visible quand on regarde à nouveau par la tranche. Cela ne nous plait pas, la station a subi des avaries mais était supposée orbiter proprement dans le plan équatorial, c’est donc la Mun qui va nous servir de repère, tout simplement, et ce sera souvent le cas dans vos parties !

Hé ben go, comment qu’on fait ? On place très simplement un noeud de manoeuvre sur l’un des points charnières et on tire sur l’une des deux poignées roses jusqu’à ramener la valeur de l’angle à 0°. On rappelle qu’il est possible de maintenir l’affichage d’un indicateur en faisant un simple clic droit dessus ! Lorsque c’est fait, il ne vous reste plus qu’à réaliser la manœuvre grace au propulseur et carburant d’appoint embarqué sur cette petite station. Vous savez faire, désormais !

Il reste encore beaucoup de chose à évoquer concernant les points de manœuvre et notamment la possibilité de déplacer un nœud en entier, le faire bouger sur l’orbite de votre module ! Pour cela, rien de plus simple, il suffit de cliquer en son centre, en évitant les poignées de couleurs, et de le faire glisser sur la trajectoire. En quoi cela peut être utile ? Eh bien pour intercepter la Mun ou toute autre cible ! Jusqu’à présent, nous évoquions des modifications d’orbite, sans objectif particulier, autre que de faire varier la géométrie de notre trajectoire. Mais les nœuds de manœuvres sont utiles sinon indispensables dans toute tentative de rallier une cible ! Et dans ce genre de situation, il n’est plus permis de poser votre nœud où bon vous semble, il devient capital de générer une impulsion en un endroit précis.

Pour la mise en pratique de ce tuto, nous allons prendre le cas concret de la rencontre avec Mun. Profitez du module nommé « KSC – Sl’G4 – MunAR 200km » dans la SAVE fournie. Vous pouvez bien sur utiliser n’importe quel craft de votre partie, en orbite équatoriale globalement circulaire autour de Kerbin, mais rappelez-vous que pour rejoindre une cible il est clairement préférable de d’abord vous aligner dans son plan orbital, étape que nous venons d’expliquer juste au dessus ! Posez un point de manœuvre n’importe où sur la trajectoire en bleu, et tirez le vecteur prograde (rond vert) jusqu’à obtenir une tangence entre l’ellipse projetée en pointillé et l’orbite de la Mun, en bougeant la caméra pour vous en assurer, comme ci-dessous :

Des couleurs partout ?Show

Si vous voyez plein de couleurs différentes au niveau de Mun justement, c’est que vous êtes déjà à peu près au bon endroit… Coup de chance :p Mais prenez soin de glisser votre point de manœuvre comme nous venons de l’apprendre, pour obtenir une ellipse « normale », comme sur l’image ci-dessus.

Cette manœuvre programmée, c’est la trajectoire idéale en terme d’efficacité pour rejoindre Mun : imaginez votre petit module parcourir la phase ascendante de l’ellipse et pile au sommet, là où sa vitesse est la plus faible (pensez à un ballon que l’on lance en l’air et qui ralentit… Avant de retomber), PAF ! La Mun ! Vous arriveriez pile à l’équateur, pile dans le bon sens, et avec le moins d’énergie à annuler.

Interception
Finding an Interception with the Mun

Reste qu’à cet instant, la Mun ne sera pas au rendez-vous… La manœuvre est bonne, belle amplitude, optimisée, vous avez le DeltaV, mais son emplacement n’est pas bon. On va donc pouvoir glisser le nœud comme expliqué précédemment : cliquez entre les poignées colorées et déplacer la manœuvre, lentement, le long de la trajectoire. Vous devriez subitement obtenir tout plein de couleurs comme ici !

Cette fois, cela signifie que notre manœuvre préalablement configurée, se trouve au bon emplacement : la Mun, alors encore « en retard », va se déplacer pendant notre ascension le long de l’ellipse et à l’issue, elle se retrouvera au même endroit que nous, à l’apogée : vous venez de programmer l’interception de la Mun. C’est l’occasion de glisser un peu le nœud au voisinage de là où il se trouve pour contempler l’effet sur les trajectoires qui se dessinent.

Interception of the Mun
Interception of the Mun and resulting Trajectory
Maneuver Panel
Maneuver Panel

Le nouveau panel introduit en version 1.7 est d’ailleurs très utile pour bouger le nœud de manœuvre par petits incréments, en ajustant la précision avec la jauge. De la sorte vous pouvez observer quel emplacement du nœud semble être idéal pour parvenir à votre résultat escompté, et dans notre cas il s’agira de passer à proximité de la Mun, sans s’y crasher, et avec une trajectoire de sortie qui nous éjecte du système. Essayez d’obtenir quelque chose qui ressemble au gif ci-dessous, sans retoucher aux poignées du point de manœuvre, seulement en le faisant glisser avec précision :p

Different Trajectories
Different Trajectories

On a pu voir qu’un point de manœuvre générait une courbe en pointillés orange, celle de l’estimation de notre trajectoire si l’on exécute la manœuvre. Ici, en interceptant la sphère d’influence de Mun, de nouvelles trajectoires se dessinent : elles sont les résultats de l’interaction gravitationnelle de Mun avec notre module et sa trajectoire. En bref, notre trajectoire est celle en pointillé telle que nous la connaissons, jusqu’à ce qu’elle soit impactée par la proximité de la Mun qui va forcément l’attirer à elle par gravité, déformant sa courbe. Heureusement, le jeu est capable de simuler cette interaction et de dessiner pour nous la nouvelle trajectoire dans la sphère d’influence de la Mun : la trajectoire devient alors violette et c’est elle qui prend le relais. Elle ira même jusqu’à passer au vert, témoignant de votre trajectoire en sortie du système Munaire, lorsque vous retournez dans l’influence de Kerbin ! Si c’est pas fou, tout ça, hein, ma bonne dame.

Tentez de reproduire la situation ci-dessus, en ajustant les axes et la position du nœud, par petites touches. Normalement, les orbites sont parfaitement alignées, vous ne devriez avoir à utiliser que la poignée prograde, rond vert. Si vous êtes perdu, effacez le nœud complet, et reproduisez les étapes précédentes, pas de panique, ça se fait tranquillou, ça demande juste un peu de pratique 🙂 Pour mettre quelques mots sur l’image qui suit, vous devez : intercepter la sphère d’influence de la Mun, en passant par l’extérieur, ce qui vous donnera tellement de vitesse par effet de catapulte gravitationnelle, que vous serez éjecté du système Kerbinien, avec le petit symbole « Kerbin Escape » en bout de trajectoire !

Slingshot trajectory configuration
Slingshot trajectory configuration

Reprenons en synthèse ce que l’on peut voir dans l’image qui précède :

▶ Pointillés orange : notre manœuvre au niveau de Kerbin nous amène à une belle ellipse qui croise Mun.
▶ Violet : l’interaction de Mun déforme notre trajectoire et l’accélère, formant une véritable catapulte gravitationnelle ou slingshot, en anglais, courbant fortement notre trajectoire de base.
▶ Vert : en sortant de la Sphère d’Influence de Mun (SOI = Sphere Of Influence in English !) le module aura tellement d’énergie qu’il sera expulsé du système Kerbinien ! On peut voir qu’au bout la trajectoire est interrompue et en survolant à la souris on peut lire « Kerbin Escape ».

C’est-à-dire qu’en apportant environ 900 m/s au niveau de Kerbin, en une seule manœuvre on va passer à proximité de Mun, l’occasion de faire des relevés de science par exemple, et on va être expulsé du système alors qu’en temps normal une telle manœuvre aurait dû coûter quelques 100 m/s de plus ! C’est le pouvoir du point de manœuvre, la possibilité de projeter une simulation, d’essayer des choses, et ensuite de le concrétiser avec une estimation du DV, du temps, etc.

Ce n’est pas tout. Conservons encore un peu cette configuration et ajoutons, tenez-vous bien, un point de manœuvre… Sur le Periapsis a proximité de la Mun. Oui oui, c’est possible ! On va pouvoir programmer un nœud sur une courbe qui n’existe encore que fictivement, pour tester des combinaisons complexes. Par exemple dans notre cas, on va chercher à casser notre vitesse d’arrivée aux abord de la Mun pour nous mettre en orbite et éviter d’être éjecté. Pour cela, il suffit de tirer un peu sur la poignée rétrograde (Croix Verte) jusqu’à obtenir une orbite autour de la Mun :

Projection of a Circularization Maneuver around the Mun
Projection of a Circularization Maneuver around the Mun

On comprend ici, qu’après avoir injecté en orbite autour de Kerbin, on ira frôler la Mun, freiner fort, ce qui aura pour conséquence de nous mettre en orbite autour du satellite naturel. Et ça marche toujours comme ça : on injecte et on intercepte une cible, puis on freine a proximité pour diminuer la vitesse relative, et se stationner aux abord ou se positionner en orbite. Docking, interplanétaire, c’est tout un pan du jeu qui s’offre à vous rien qu’avec les nœuds de manœuvre !

Donc là, on a posé un nœud de manoeuvre sur une trajectoire virtuelle issue d’un nœud de manœuvre. On a encore rien fait en fait, juste un peu d’estimation pour voir ce que ça donne, on est toujours coincé en orbite de Kerbin. Et on sait qu’une injection ne respecte jamais à 100% une prédiction, on peut donc supprimer la seconde manœuvre, il sera plus intéressant de la repositionner une fois qu’on se sera réellement injection en direction de la Mun. Allez, hop, vous savez faire !

Cancelling the circularization
Cancelling the circularization
Targetting 5-50km Periapsis
Targetting 5-50km Periapsis

Prenez le temps de bien ajuster votre première manoeuvre pour viser un periapsis entre 20 et 50km. Rappelez-vous : si vous êtes dans le bon plan avec une inclinaison relative nulle (AN/DN, tout ça), vous ne devriez pas toucher à autre chose que le prograde et la position du nœud. Effectuez aussi proprement la manoeuvre que possible. Constatez la différence entre prédiction et votre résultats, et ajustez si nécessaire via… un nouveau point de manoeuvre, après être entré dans la SOI de la Mun !

Vous voilà bien lancé, avec un PE bien ajusté. Il est temps de poser le second point de manoeuvre au niveau du Periapsis, pour circulariser, en utilisant la poignée rétrograde bien sur. Pro-tip : vous pouvez directement regarder la valeur de l’AP pour vous arrêter quand ça vous va, plutôt que la jauge de la manœuvre, ça revient globalement au même quand vous savez ce que vous souhaitez atteindre précisément : ce serait con de terminer proprement la jauge alors qu’elle vous amène 10km plus bas que prévu, alors que vous pouviez directement couper les gaz quand l’AP atteignait votre valeur 🙂

Planning a circularizing maneuver
Planning a circularizing maneuver
Landing on the bright side of the Mun
Landing on the bright side of the Mun

Et si… Et si, tant qu’à faire, on voyait l’utilisation des noeuds de manoeuvre dans le cas d’un Landing sur la Mun ? C’est un excellent outil pour un aspect en particulier que l’on va aborder quelques lignes plus bas. Pour le moment, contentez vous de poser puis configurer un point de manœuvre de sorte à obtenir une courbe de descente vers la partie éclairée du sol de la Mun. Inutile de vous re-préciser qu’il faut agir sur la poignée rétrograde pour freiner n’est-ce pas ? 🙂

Là, votre sort est plus ou moins scellé, vous allez à la rencontre du sol. Que faire ? Freiner, encore freiner, pardi ! Réduire votre vitesse par rapport au sol. Maaaaais le plus tard possible, pour de raisons d’efficacité que nous ne détaillerons pas ici. On appelle ça le… Suicide Burn. Tadam. Z’allez voir, c’est excitant. Dans un premier temps, assurez vous que votre NavBall passe en mode « Surface », comme sur le gif ci-contre. Si ce n’est pas le cas, cliquez simplement sur la vitesse de la NavBall justement 

Dont forget to switch to surface mode to land
Dont forget to switch to surface mode to land
Finding out how much DV the hoverslam will cost
Finding out how much DV the hoverslam will cost

Maintenant, vous allez poser un nœud de manœuvre pile à l’endroit ou votre trajectoire touche le sol, zoomez au besoin. Puis vous allez tirer sur la poignée rétrograde : logique non ? Vous voulez freiner, enlever de la vitesse, c’est la poignée qu’il vous faut. Tirez jusqu’à ce que la parabole disparaisse sous le sol, mais pas davantage. Vous obtenez à droite de la NavBall le temps et la valeur en DeltaV de ce que représente ce SuicideBurn, le tout sans mod.

Stylé hein ? Reste à effectuer la manœuvre et cette fois, cette fois, on ne va pas répartir le temps de part et d’autres du nœud, parce que… Ben, de l’autre côté, c’est le sol. Et la mort. Non, cette fois il vous faut dissiper toute l’énergie de la manœuvre avant ! Idem, vous n’allez pas suivre l’indicateur bleu, mais bien le rétrograde cette fois, en activant la fonction de suivi associée, à gauche de la NavBall. Et mise à feu au bon moment !

The landing burn must stop before the maneuver point
The landing burn must stop before the maneuver point

Devinez quoi ? Je vais vous abandonner là :p Oui, ce tuto traite des manœuvres, et l’atterrissage n’en fait plus partie, en dehors de la petite astuce permettant de connaitre le temps de la décélération pour commencer au bon moment ! A vous de jouer, de tester, d’ajuster, pour peut être réaliser votre premier Landing Safe. Et si jamais ce n’est pas le cas, dites vous bien qu’une carrière KSP sans avoir connu de mission de sauvetage, ça n’existe pas 😀 Bonne chance !

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