I- Le contexte
Un point de manœuvre se pose très majoritairement dans l’espace, là où aucun appui ne saurait vous guider : pas de surface, pas d’atmosphère, pas d’eau, votre seule solution pour vous diriger consiste en la propulsion chimique. Mais là où tourner un volant se fait « à vue de nez » en ajustant la force que l’on y met en fonction de la réaction obtenue, il est bien difficile de se diriger dans l’espace… Pas de référentiel immédiat, pas de décor qui défile devant soit, rien que l’univers immobile, en apparence du moins.
A cela s’ajoute le fait que dans l’espace, on ne va jamais tout droit et les corps ne sont pas fixes. Cela complique grandement les choses : comment se rendre sur Duna, en partant de Kerbin ? A quel moment ? Après tout, le temps que je voyage, la cible aura bougé, il faut prévoir cela, tout en sachant que pendant une grande partie de la mission, nous orbiterons sous l’influence gravitationnelle de Kerbol, après avoir échappé à celle de Kerbin… Que de paramètres ! Comment savoir quand pousser et dans quelle direction ?
Les points de manœuvre permettent cela. Ces nœuds que l’on pose où l’on veut peuvent être résumés à des petits calculateurs qui vont offrir en temps réel une visualisation de la trajectoire obtenue après modification d’un ou plusieurs axes. On la refait ? Un point de manœuvre présente la possibilité de simuler une injection, une manœuvre comme son nom l’indique. On lui dit « un peu de poussée vers le haut, un peu de poussée vers la gauche » et il propose en sortie une courbe, l’estimation de votre trajectoire si vous effectuez la manœuvre correctement, comme nous le verrons par la suite.