Conclusion
Après tant de pages, on serait tenté de se dire « … C’est compliqué » alors que franchement, franchement… Un peu de fuel, une poignée de propulseurs, quelques parts utilitaires, quelques autres pour faire joli / RolePlay, et à peine un milliard de neurones pour assembler tout ça de manière cohérente, ça passe ! On parle tout de même d’une fusée, celle à l’origine d’une nouvelle façon de concevoir, plus réfléchie, en appréhendant mieux les principaux aspects. Inutile de dire que bien des choses ont été passées sous silence, suffisamment, de quoi constituer un futur tutoriel sur la « Conception avancée de fusées » !
Pour terminer, construire une fusée, c’est quoi ?
- Identifier les phases de vols et étages associés
- Se passer le film de la mission à l’envers et assembler la fusée de haut en bas
- Choisir les parts avec un objectif en tête : « réduire la masse ». Et puis un autre : « optimiser les éléments qui peuvent l’être ». Oh, et puis un dernier : « se faire plaisir ! »
- Vérifier / corriger l’arbre de Staging pour que les déclenchements se fasse dans le bon ordre :p
A vos outils !
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Kerbal Engineer Redux : un superbe outil pour vous permettre d’afficher des informations cruciales, en vol mais surtout dans le VAB, puisque c’est ici ce qui nous intéresse : DeltaV et TWR de chaque étage notamment, pour finement dimensionner vos étages avec des chiffres à lire, un must pour 95% des joueurs, vraiment, un outil qui devrait même être intégré de base au jeu, plébiscité par pratiquement tout le monde !
Note de la rédaction : le jeu de base propose maintenant des indications de DeltaV par étage, néanmoins KER reste assez ergonomique et nombre de joueurs continuent à utiliser ce mod qui propose beaucoup plus que l’implémentation qu’en a faite l’éditeur du jeu.