X Corporation

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  • Ce sujet contient 7 réponses, 3 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Gilflo, le il y a 3 années et 5 mois. This post has been viewed 1047 times
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    • #7731
      Gilflo
      Participant

      La technologie Stock permet difficilement de créer des SSTO avec suffisamment d’autonomie pour un aller retour sur une planète un peu lointaine sans ravitaillement.

      Voici donc la X Corporation  qui s’est donné pour but de fabriquer des avions fusées qui seront envoyés en orbite sur le dos d’un avion lanceurs équipé de Turbot Ramjet JX4 Whiplash, qui semble le meilleur compromis pour gagner des altitudes supérieures à 20000m en vue du lancement

      Les différents avions sont fabriqués sur la base MK2 et B9 Aerospace. Nous utilisons les technologies suivantes:

      Tweakscale pour le dimensionnement des pièces

      CorrectCOL pour le centrage dans tout le domaine de vol

      [1.2] CorrectCoL v1.4.4 – stock aerodynamics design aid – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums

      RCSBuilsAid, très connu, qui permet de positionner les différentes pièces de l’avion pour obtenir le minimum d’effets secondaires sur l’aérodynamique du vol et également de positionner correctement les pièces RCS

      Hangar Grid, un indispensable à mon avis,  qui permet un alignement parfait de toutes les pieces et leurs symétriques sur les 3 axes: très important pour les trains, entre autres…Ca permet que votre avion vol parfaitement droit et roule parfaitement droit..

      [1.3.1] Hangar – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums

      Kerbal Joint Reinforcement, indispensableégalement. Cela permet d’éviter de coller des struts inesthétiques partout, qui de toute façon, ne sont pas proportionné pour les contraintes encaissés en vol dès que l’on commence à construire de gros avions.

      [1.3] Kerbal Joint Reinforcement v3.3.3 7/24/17 – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums

      B9 Aerospace qui apporte de très nombreuses pièces avions

      [1.3.1] B9 Aerospace | Release 6.4.0 (Nov 4 2017) – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums

      FMRS, Flight Manager for Reusable Stages, qui permet la récupération de tout engin volant après séparation, du moment qu’il est pourvu, d’un cockpit ou d’un pod…

      [1.3.1] Flight Manager for Reusable Stages (FMRS), now with RecoveryController integration – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums

      Pilot assistant, tres interessant pour les grosses machines notamment, car il permet non seulement de tenir un cap, une vitesse horizontale ou verticale ou une assiette ou une inclinaison, mais il permet également de modifier les paramètres d’asservissement des commandes de vol. Ainsi quand Stock se contente d’un réglages standard, PA des réglages plus fins qui évitent les phénomènes oscillatoires autour des valeurs demandées et permet une tenue bien plus fines des paramètres de vol.

      [1.3] Pilot Assistant: Atmospheric piloting aids – 1.13.2 (May 28) – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums

      AtmosphereAutopilot qui permet un fly by wire qui facilite beaucoup le pilotage des grosses machines et des avions rapides. Quand on lache les commandes, ca reste en position et ca ne bouge plus…Royal!!

      [1.2.2-1.4.1, +DLC] AtmosphereAutopilot 1.5.10 [looking for maintainer] – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums

       

      Voici tout d’abord X launcher, l’avion lanceur, volontairement surdimensionné en autonomie pour les futures charges qui seront plus lourdes et qui nécessiterons une augmentation du diamètre des moteurs et une plus grosse consommation

      407T à vide, 49000DV, TWR à vide 1.10 grace à 6 Turbo ramjet JX4 Whiplash. Il est actuellement capable de lancer le X15 Rocket et le X16 à partir de 20000m et au dessus avec une vitesse initiale de plus de 1200m/s

      Le X15 Rocket, 50T avec ses 2 moteurs « Vector » et leurs réservoirs, destinés à le gain de vitesse et d’altitude nécessaire avant séparation pour qu’il puisse gagner son orbite. Une libéré, il pense 27T avec ses 2 moteurs LV909 Terrier qui lui donne une autonomie de 5190DV dans l’espace.

      Apres la rentrée atmosphérique la poussée des moteurs Terrier donne un TWR de 0.5 au carburant mini , ce qui permet un atterrissage en toute sécurité. Sa manoeuvrabilité lui permet également de se poser en plané, il faut juste garder assez de vitesse pour « casser » la trajectoire de descente et la vitesse verticale au dernier moment…

      Le X16, 53T a pleine charge est équipé de 4 moteurs « Terrier » et de 2 moteurs « Vector » (0.875 de diamètre). Dans un premier temps les 6 moteurs poussent après le lancement pour atteindre une vitesse et une altitude compatible avec la mise en orbite. Ensuite on coupe les « Vector » gourmand en carburant pour tourner uniquement sur les Terriers.  Au mini carburant, la poussée de 2 « Terrier » comme pour le X15 suffit juste à l’atterrissage.

      <span style= »text-decoration: underline; »>L’avion X Launcher avec le X15 Rocket sur le pont</span>

       

      • Ce sujet a été modifié le il y a 3 années et 6 mois par Gilflo.
    • #7740
      Dakitess
      Admin KSC

      Je suis un peu moins fan que d’autres concepts que tu as pu engendré, pas le passé ^^ Les propulseurs qui donnent sur les ailes, ce n’est pas fameux en terme de réalisme et Design, je trouve !

      Concernant KJR, il n’est vraiment plus utile (et ne l’a que rarement été) je trouve, depuis l’AutoStrut qui permet légitimement lié de manière forte et largement suffisantes les parts qui sont supposées l’être. A la place, KJR forme un bloc indéformable et ultra résistant, en forçant vraiment trop les liaisons entre chaque parts, sans distinction, et sans résoudre la source du problème : la construction en arbre.

      ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    • #7741
      Gilflo
      Participant

      Je suis d’accord que le design est moyen, mais les moteurs sous les ailes permettent une moindre variation du CG quand les carburant est consommé. un avion dont le CG reste stable pendant que la masse varie, une fois réglé avec RCSBuildAid, ne verra pas ses caractéristiques aérodynamiques changer. Dans KSP ca peut vite dégénérer avec des couples ingérables.

      Les moteurs sont très lourds et ce n’est pas pour rien que sur les liners ils sont proches du CG sous les ailes

      Pour le design il nous manque les fabuleuses ailes B9 que l’ont pouvait « shaper » à loisir.Peut être que du mk2 permettrait de mieux planquer les moteurs sous les ailes…du boulot en perspective.

      Malgré l’Autostrut, si on n’utilise pas KJR sur ce genre d’engin, les ailes plient au décollage! l’auto strut ne semble pas du tout suffisant.

    • #7746
      yexank
      Participant

      J’apprécie le listage des mods utilisé 🙂

      Le design est certes plutot classique, et c’est vrai que les moteurs dans les ailes c’est pas top, surtout si l’on aime pas l’abus de clipping car la surface caché est toujours considéré porteuse (mais c’est compréhensif car ça facilite énormément l’alignement de la masse avec la portance), mais ça a quand même de la gueule.

      Sinon Dakitess, pour avoir une version avec KJR et une sans, je peux te dire que la différence est absolument énorme, et que sur les (vraiment) très grosse structure, c’est quasiment indispensable. Je rappel qu’en vrai, les fusées sont des blocks compact, elles ne plient pas dans tout les sens dés qu’elles dépassent les 40m… le plus flagrant c’est avant le décollage, si ta fusée est trop lourde, tu ne peux même pas Warp sans la faire exploser, a moins de mettre une dizaine de câbles dégueulasse  😀
      Apres, c’est vrai que je préfère m’en passer pour les taille « standard », donc 90% du temps, mais si je prend l’exemple de ma station sur Duna, (atterri en un bloc voir photo de profil ^^), cela aurait été absolument impossible sans ce mod.

    • #7751
      Gilflo
      Participant

      Je dois dire qu’en plus avec le Stock et le mod  MK2 , on est plutôt vachement limité pour le « Liquidfuel » uniquement. Donc à moins d’utiliser des reservoir LFO en n’y mettant que du Liquidfuel ou d’avoir un mod qui permet d’y mettre ce que qu’on veut, il n’y a pas beaucoup de possibilité pour le design!

    • #7757
      Dakitess
      Admin KSC

      Ça se travaille par composition de parts 🙂 mais effectivement on arrivera difficilement à ce que peuvent proposer certains mods tres bien faits ^^

      À l’inverse, Yexank, une fusée qui subit des contraintes pliera, se brisera, accident IRL à l’appui :p Pour avoir tester KJR également, les rigidités sont hyper excessive et une fusee qui suit le droit chemin du prograde ne rencontera aucun souci, même avec les limitations du jeu, même avec une conception un peu bancale. Les Autostruts permettent de s’en assurer avec juste quelques liens cohérents et réfléchis et plus aucun câble qui appartiennent au passé, sauf quand ils sont esthétiquement pertinents !

      Reste effectivement la charge physique sur le pad a l’initialisation : le jeu est pas terrible sur ce point mais même avec des ensembles vraiment complexe et énormes, j’ai pas de souci de mon core, voir ma Mendacium pour exemple concret ^^

       

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    • #7798
      Gilflo
      Participant

      Beaucoup d’essais, beaucoup de prototypes, X, Y, Z et voici la version améliorée du lanceur, 7 moteurs, une nouvelle aile et de nouvelles derives (pas de clipping ou très tres peu).  Il largue le prototype Z21 qui est sur son dos à 24000m

      Le Z 21 est équipé de reservoir largables poussés par 2 moteurs « Vector » qui vont le propulser à plus de 70 kms d’altitude avant d’être largués et perdus

      Le Z21 avec ses reservoirs largables sur le dos du lanceur perse 92T. Le poids total de l’attelage est de 523T

      La puissance du lanceur permet d’atteindre rapidement des vitesses tres importante, M1.75 après 1mn12s vers 3200m et des taux de montée importants

      Larguage a plus de 25000m à 25° d’assiette et le lanceur va passer au dessus du plafond des moteurs ce qui va les éteindre

      Le Z21 poursuit alors sa montée à une assiette de 25°, ce qui n’est pas optimal pour la trajectoire et l’optimisation des DV. Le problème est que les découpeurs stock ne supportent pas des temperatures supérieures à 1000°

      Il est donc équipé de découpeurs non radiaux de chez B9 aerospace qui supportent un peu plus (1250 je crois) mais la non plus, ca ne permet pas une diminution de l’assiette, ca permet juste d’éviter une explosion en vol.

      Larguage des reservoirs de montée en orbite

      Le Z21 est équipé de 2 Moteurs « Rhino » tweakscalés à 1.25m. Dans cette configuration, ils ont le meilleur compromis DV/TWR/Poids, bien meilleur que les « Terrier ». Plus de 5200DV dans le « vide » et 4700 environ une fois l’orbite complétée.

      Burn à l’Apoapsis au dessus de l’Afrique

      Retour au lanceur qui va revenir à la base

      Posé à coté de la piste, le pilotage n’est pas évident, mais bon « posé, pas cassé, c’est gagné ». 2 trains sous les moteurs ont été ajoutés pour raison de stabilité ainsi que 2 parachutes de queue car les vitesses d’approche sont tres élevées, plus de 140m/s pour rester manoeuvrable.

      Retour au proto, après vidange retroburn à l’approche de la cote Est US

      Puis encore un peu à l’approche de la Floride pour éviter l’echauffement

      Virage retour sur la piste

      On est allé un peu loin et je brule les dernières reserves me rapprocher, mais ca descend quand meme comme un caillou

      Courte finale

      Posé mais ca glisse beaucoup, problème de roues à revoir.

       

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 années et 5 mois par Gilflo.
    • #7803
      Gilflo
      Participant

      Evidemment question Design, nous sommes loin de ce que permet le mod « OPT » avec mon SSTO de 1000T !

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