un premier défi pour la conception d'avion hypersonique

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Ce sujet a 87 réponses, 14 participants et a été mis à jour par  Le chimiste, il y a 3 semaines et 5 jours. This post has been viewed 3168 times

15 sujets de 61 à 75 (sur un total de 88)
  • Auteur
    Messages
  • #7201

    Gilflo
    Participant

    Pour un avion hypersonique je trouve qu’on devrait prouver 2 choses avant de batte les records
    1/ l’avion est capable de faire un tour de piste, de se poser sans se casser et de pouvoir repartir intact, sinon ce n’est pas un avion
    2/ on bat tous les records que vous voilez, mais on ramène l’avion intact avec toutes ses pièces!

    Ensuite, aux vitesse hypersoniques, il est impossible manuellement de tenir un palier, la moindre action sur la profondeur, meme de quelques centièmes de seconde ou meme un déplacement de la gouverne d’1 cm provoque des augmentation de vitesse verticale tres importante

    #7202

    Le chimiste
    Admin KSC

    Je suis d’accord avec toi Gilflo.
    La capacité de faire un tour de piste, décollage et atterrissage.
    C’est pour ça que j’aime mes avions, dont le petit dernier. En secours je mets des parachutes car les pilotes de haut vol sont précieux.

    Mes engins bizarres

    #7204

    Gilflo
    Participant

    De plus je propose un calcul simple pour calculer la distance parcourue:
    Rayon de la terre: 6371 kms
    Rayon de la terre dans le jeux = rayon de kerbin = 600 kms
    Rapport 6371/600=10,62

    Il suffit donc pour calculer la distance réelle parcourue sur terre, d’ouvrir google earth, de créer un point avec les coordonnées géographique de départ, puis un autre avec les coordonnées géographique d’arrivée (on les a sur KER) et ensuite il suffit sur google earth de prendre la règle, de joindre les é points et de diviser la distance obtenue en kms par 10,62. C’est valable pour le point atteint au bout de 5mn comme de 10, 20mn et l’atterrissage.
    Il suffit d’un screen de depart avec les coordonnées indiquées par KER et d’un screen de chaque point de la meme façon.
    En plus on peut facilement calculer la vitesse moyenne.

    #7235

    Dakitess
    Admin KSC

    L’augmentation de vitesse lors du mouvement des volets n’a plus lieu d’être depuis pas mal de versions, ce qu’on appelait le « Flapping » : tu pourras t’en rendre compte en essayant, il devient excessivement difficile de passer au delà de 1759 m/s dans un cas d’usage « réaliste » c’est à dire en altitude, en limitant les risques d’explosions et en conservant un appareil capable de décoller et ré-atterrir sans casse. Volet ou non, consigne impulsionnelle ou non, la vitesse atteint un palier fort et ne dépend que d’une chose : la perte de puissance des propulseurs à ce couple altitude / vitesse, entre 20 et 23km.

    Le fait de pouvoir décoller à l’horizontal et atterrir sans casse fait parti des challenges, c’est même le principal, même si les membres semblent s’être plus concentrés sur le BruteForce qui n’est pas totalement inintéressant en terme de résistance à la température, d’impact de l’aérodynamisme à des vitesse très élevées en milieu atmo dense, etc 🙂 Réussir cela tout en conservant l’intégrité de l’appareil reste encore à venir et ça doit être possible en échangeant quelques dizaines de m/s de top speed contre la récupération totale de l’engin et son atterrissage.

    Reste que ça n’est pas encore homologué :p

    #7243

    Le chimiste
    Admin KSC

    Du coup j’y retourne

    #7244

    Gilflo
    Participant

    Je ne parle pas de flapping, mais du fait que la vitesse verticale Vz est directement proportionnelle à la vitesse horizontale,Vi, ce qui fait que un infime déplacement de la gouverne de profondeur à tres grande vitesse provoque des variations de vitesse verticale tres importantes:
    Explications
    Vi (kts)/Vz(ft/mn) = pente en % , la pente en Degré étant 0,6 X pente en %. Pour tenir une pente de 5% soit 3° à 100kt il faut monter avec une Vz de 500ft/mn
    ce qui fait 100ft/mn pour 0,6° de pente
    100kts = 50m/s et 100ft/mn = 0,5m/s si on multiplie tout par 2, à 100m/s de vitesse 0,6° d’augmentation de pente donne une augmentation de 1m/s de vitesse verticale

    Une variation d’à peine plus d’1/2 degré sur votre horizon provoque à 100m/s une vitesse verticale de 1m/s
    Si vous êtes à 10 fois cette vitesse soit 1000m/s ce 1/2° d’augmentation d’assiette sur votre horizon provoquera une vitesse verticale 10 fois plus grande, c’est à dire 10m/s

    La precision du pilotage sur un joystick ou avec les touches est déjà excellente si on est capable de faire varier l’assiette degré par degré et je doute que beaucoup y parviennent car sur la Navball l’épaisseur du trait orange de la maquette représentant l’avion correspond à au moins 2°
    1° à 1000 m/s c’est une augmentation immediate de votre altitude de 20m toutes les secondes et à 1500m/s c’est 30m. A 2° c’est 2 fois plus
    Il est donc illusoire de de voler stable à une altitude donnée sans pilote automatique à ces vitesses la!

    #7245

    Dakitess
    Admin KSC

    Tout à fait, je vois ce que tu veux dire, mais une fois l’appareil à l’horizontal moyennant +/- 2° (ce qui peut faire pas mal je te l’accorde), sans inputs, demeurant sur son assiette pendant la seconde permettant la capture d’écran de la vitesse NavBall : elle variera difficilement de plus de 0.1 m/s 🙂

    De ce que j’en comprends, tu évoques le fait que la vitesse par rapport à l’air environnant bouge très rapidement, pas simple composition de vecteur, lorsque qu’on bouge l’assiette de quelques petits degrés : mais pendant le changement d’assiette, pas au terme du changement. Dans notre cas, la vitesse affichée par la NavBall est par rapport au sol : légère baisser le nez à tout autant de chance d’augmenter subitement la trainée en quittant le prograde, qu’autre chose, ce qui se vérifie par l’expérience, tant que le joueur ne s’amuse pas à stabiliser le nez sous l’horizon de quelques degrés bien sur. La solution ne semble en tout cas pas se trouver dans cette dérive potentielle 🙂

    #7252

    Le chimiste
    Admin KSC

    Pour ma part je me sers du SAS pour saumoner

    je jongle entre stability asist et prograd pour avoir une vitesse horizontale à deux chiffres

    #7282

    @AstroBidule
    Participant

    En force brute je me suis inspiré des modèles de Kerboc en y mettant 4 moteurs et un système de double coiffe : quand la première explose, la seconde qui est froide prends le relai pour quelques secondes permettant d’augmenter la vitesse :



    En théorie on peut mettre autant de coiffe que l’on veut, en pratique j’ai pas réussi à avoir un véhicule équilibré avec 3 coiffes.

    2 044 m/s (mach 5,9)

    —————————————————————————-

    Avec un vrai avion et 1 seul moteur :



    1 933 m/s mais j’ai fait une fausse manip à l’atterrissage et je me suis craché.
    Sinon 1 928 m/s (mach 5,6)

    Une pensée pour les très nombreux kerbals qui sont morts pour la science (la planète à perdu 58% de sa population).

    #7380

    Kerboc
    Participant

    Bien joué AstroBidule 😉 Sacrée record normal et force brute wow 😀

    #7381

    Flanker
    Participant

    A priori la vitesse affichée par la navball en mode « surface » c’est la vitesse par rapport à l’air, pas par rapport au terrain. En tout cas dans kOS, la commande « airspeed » donne la même valeur que la navball, et quand on fait décoller une fusée verticalement on le voit aussi, la vitesse augmente. Du coup la vitesse de la navball est valable.

    Pour ce qui est de l’assiette, personnellement avoir une assiette légèrement négative permettait juste à l’avion de trouver l’altitude où le compromis est le plus intéressant tout en suivant le prograde, mais l’influence de la gravité est négligeable. Si on utilise la gravité pour gagner en vitesse, on redescends vite dans l’atmosphère dense et la traînée fait perdre de la vitesse. Pour moi l’assiette n’influe pas, en altitude avec les rapier il y a une barrière à 1750m/s quoi qu’il arrive.

    #7399

    Kerboc
    Participant

    Désolé, je reviens sur mon jugement, AstroBidule je suis d’accords pour le record en normal, très fort bravo 😉 mais en brute force avec autant de clipping (Merci Le chimiste je viens de découvrir le terme) faut en discuter. Bon en vérité les 4 RAPIER ne te font rien gagner, mais les 2 coiffes oui et le fait de les empiler… donne envie d’aller plus loin et de tester l’exploit bug 😀

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    #7404

    Dakitess
    Admin KSC

    GG Astrobidules ! Les limites sont repoussées, et en mode Legit avec atterrissage, j’aime 🙂

    Kerboc, c’est une catapulte ? Si oui, je doute qu’elle fonctionne aux propulseurs atmosphériques, ce qui la disqualifierait nan ? 🙂

     

    #7417

    yexank
    Participant

    (Je fait un mini hors-sujet, j’espère ne pas me faire taper, ^^)

    Les catapultes marchent (trop ^^) bien dans KSP… la plus impressionnante que j’ai vu c’est celle-ci:

    https://www.youtube.com/watch?v=Ee59XkEufjA

    Quand j’ai vu cette vidéo, je n’ai pu m’empêcher de jouer avec la physique de KSP, et j’ai fini par tomber la-dessus:

    https://www.youtube.com/watch?v=PZdUSycZHeE

    Cette dernière vidéo montre que la conservation de l’énergie est correctement géré dans KSP, il est donc possible de créer des fronde gravitationnel en modifiant l’envergure d’un engin pendant sa rotation. ça fait un moment que je pense créer un slingatron (ce qui n’a jamais été fait à ma connaissance, et permettrait d’obtenir des vitesse incroyable sans « triche »)… mais KSP est pointilleux sur les contacts entre deux objets a grande vitesse  :mrgreen:

    ps: je doit etre vraiment con, j’ai vraiment du mal a inserer des trucs  😳

    #7449

    Kerboc
    Participant

    MDR Dakitess 😀 je cherche pas à battre le record vu que j’abuse du clipping et d’un exploit bug. C’est juste pour le délire 😉

    Y a même pas besoin de moteurs c’est pour dire 😀 j’ai juste rajouté un rappier pour le fun  😀

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    Inspiré par cette vidéo :

    Excellent yexank 😉

     

     

     

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