Texture Unlimited Recolor Depot, support des extensions Squad

Connectez-vous.

Mot de passe oublié ?

Inscrivez-vous.


  • Ce sujet contient 3 réponses, 2 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par AvatarOnlyLightMatters, le il y a 1 semaine et 2 jours. This post has been viewed 40 times
4 sujets de 1 à 4 (sur un total de 4)
  • Auteur
    Messages
  • #16879
    AvatarOnlyLightMatters
    Participant

    Hello la compagnie. Je sais que certains d’entre vous utilisent TURD pour cacher la misère des artworks Squad hideux pour la plupart. Vous n’êtes pas sans savoir que TURD ne couvre que les pièces stock (et encore pas toutes je me suis rendu compte) et donc ne propose pas de It’s All Shiny ni de recoloration possible des pièces de Making History ou Breaking Ground.

    C’est fort dommage parce que je suis un grand consommateur des pièces de MH, en particulier le Cheetah, le Wolfhound, les engine plates, les structural tubes, le pod de contrôle Gemini et une bonne floppée de réservoirs en 1,875m.

    J’ai passé la semaine dernière à essayer de comprendre comment TURD fonctionne et je pense avoir compris l’essentiel. Je vais donc m’atteler à couvrir ces pièces dans un chantier en 2 temps :
    1/ Proposer un It’s all Shiny pour MH +BG
    2/ Proposer la recoloration des pièces dans l’interface du jeu. Ceci implique de concevoir des textures spécifiques indiquant au mod quelle zone peut être recolorisée (jusqu’à 3 zones par texture et par mesh).

    En faisant cette analyse et un début de réalisation, je me suis rendu compte que Squad n’a pas forcément fait un travail de qualité et s’est souvent contenté du minimum. En particulier je suis assez inquiet pour le Munar Lander car seuls les RCS, les hublots et le réservoir toroïdal sont texturés. Or si une zone n’est pas texturisée de base, je doute qu’on puisse la changer :/ Il est donc possible qu’on ne puisse jamais recoloriser la coque de ce Pod.

    Néanmoins j’ai commencé l’étape 1 et j’ai attaqué les pièces les plus faciles, celles qui n’ont pas de variantes ou les variantes reviennent à changer uniquement la texture et non de modèles 3D. Pour les pièces qui changent de meshes, c’est un peu plus balèze (moteurs avec ou sans monture par exemple), je verrai ça plus tard.

    Il y a aussi quelque chose je ne n’ai pas encore compris, c’est comment gérer les modèles partagés par plusieurs pièces, comme tous les shrouds de moteurs, les shrouds d’Engine Plates et Structural Tubes (largeurs et hauteurs différentes).

    Je vous montre un extrait des pièces déjà réalisées en It’s all Shiny: Pod Gemini, pods circulaires KV1-2-3, MEM Lander, découpleurs, nosecones, booster Pollux.

     

    Tout mon travail sera accessible via un dépôt Github, pour l’instant privé mais qui reviendra public quand une bêta de 1/ sortira.

    #16880
    DakitessDakitess
    Admin KSC

    C’est génial ! Trop cool, j’ai hâte de suivre ça 🙂

    ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    #16881
    AvatarOnlyLightMatters
    Participant

    M’en doute :p

    Celle-ci m’a demandé un peu de fil à retordre, mais je sens que ça commence à venir sur les trucs chelous où les textures changent pour certains meshes seulement.

     

    #16884
    AvatarOnlyLightMatters
    Participant

    Hello.

    Une semaine a passé depuis que je me suis attaqué au sujet et j’ai le plaisir de vous annoncer que toutes les pièces de Making History peuvent maintenant être rendues métalliques avec un effet It’s all Shiny tel que TURD le propose pour les pièces Stock. Voici quelques captures réalisées avec KVV.

    A gauche : rendu par défaut, à droite avec It’s all Shiny.

    Vous pouvez télécharger la prérelease ici, à tester de préférence sur une install KSP jetable : https://github.com/OnlyLightMatters/TURD-MH/releases/tag/prealpha

     

4 sujets de 1 à 4 (sur un total de 4)
  • Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.