Ro-RSS-Rp0

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Ce sujet a 2 réponses, 2 participants et a été mis à jour par  Rothor, il y a 11 mois et 3 semaines. This post has been viewed 180 times

3 sujets de 1 à 3 (sur un total de 3)
  • Auteur
    Messages
  • #9759

    Rothor
    Participant

    Hello,

    J’ouvre ce post pour sonder la communauté et savoir s’il y a des amateurs de Ro-RSS-Rp0 ici.

    Pour ma part, j’ai passé beaucoup de temps sur ce mod. Ma carrière en cours est bien avancée. J’entame les vols interplanétaires habités. Mais bon, Ro-RSS c’est dur. J’ai encore des obstacles à franchir, et si un partage d’expérience est possible sur ce forum, ça serait bien cool 🙂

    #9765

    Dakitess
    Admin KSC

    J’ai participé à un dossier technique dans le cadre de la Mars Society, dossier gagnant d’ailleurs, son auteur est parti à LosAngeles soutenir ça directement auprès des grandes instances ^^ Cela portait sur la réalisation plausible et concrète d’un atterrisseur de 10t au sol de Mars, avec des problématiques de faisabilité à court terme (<2026) et économiquement aussi viable que possible. Bref, une étude / challenge sympa, pour lequel KSP m’a paru ajouter une mise en situation intéressante, sous réserve d’utiliser RSS et les mods de réalisme.

    J’ai bien aimé, mais… C’est trop « contraignant », et je ne parle pas de réalisme, mais bien de contraintes ressenties, de barrières. C’est sans doute parce que cela mérite apprentissage, comme KSP de base d’ailleurs, mais pour m’y mettre à titre perso, il me faudra définir une liste de mods a mi chemin entre réalisme extrême et gameplay souple. J’adore des trucs comme Deadly Reentry par exemple, qui durcisse les règles de réentrées atmo, parce que cela ne fait qu’ajouter une « surcouche » a quelque chose d’existant, pas une nouvelle facette intégrale.

    Je me souviens avoir notamment bataillé sur les nombres de rallumage des propulseurs, sur l’équilibrage entre les parts à l’échelle venant de plusieurs packs, et c’était un peu frustrant. Sans doute parce qu’on était tenu par un délai un peu court, ou il fallait a la fois apprendre, mettre en pratique, et imager le concept du dossier ^^

    Bref, je pense que je m’y mettrai un de ces jours, je ne joue pratiquement plus à KSP classique, et la prochaine étape est sans doute de changer de GamePlay.

    ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    #9773

    Rothor
    Participant

    Intéressant, il est possible de consulter ce dossier quelque part ?

    Ça me paraît très compliqué de se faire une install personnalisé de RO-RSS. Je sais qu’il existe une alternative à RealFuel. Ça s’appelle SMURFF, qui a priori est plus simple (Je n’ai pas essayé). Tu devrais peut-être regarder de ce coté là.

    C’est vrai qu’il y a beaucoup de nouveaux mécanismes à apprendre avec RO, et la première immersion peut-être frustrante et décourageant. Mais une fois qu’on les connait, ces contraintes que tu évoques ajoutent clairement de l’intérêt au gameplay. Par contre, faut être prêt à passer du temps dessus. Concevoir un véhicule avec RO-RSS prend nettement plus de temps que dans le jeu de base. Et les vols aussi sont plus long. Une mise en orbite prend 10mn par exemple.

    Voici les éléments essentiels à connaître sur les moteurs :
    – Ils utilisent les carburants réels (Kerosen+LOX, LiquidHydrogen+LOX, carburants hypergoliques, etc…). Il faut donc faire bien attention aux ergols que l’on met dans les réservoirs.
    – Ils peuvent être ‘Pressure Fed’ ou ‘Not Pressure Fed’. C’est à dire qu’il nécessite ou non, des réservoirs pressurisés. C’est globalement fonction du carburant. Kerolox, Hydrolox => Not Pressure Fed. Hypergolique => Pressure Fed
    – Ils peuvent être soumis au phénomène de ullage. Si c’est la cas, il faut prévoir un système anti-ullage (Hot stagging, solid rocket, RCS)
    – Ils ont un nombre d’allumages limité. Là aussi, c’est souvent lié au carburant. Kerolox, Hydrolox => 1 ignition. Hypergolique => multiples ignitions
    – Ils ne sont, pour la grande majorité, pas throttable. c’est 100% ou rien.

    Une autre chose à savoir, c’est que certains carburants ne peuvent être stockés indéfiniment. L’hydrogène liquide s’évapore très vite. L’oxygène liquide également. Ce qui oblige à utiliser des ergols hypergoliques pour les manœuvres orbitales.

    Pour les réservoirs, je conseille d’utiliser les procéduraux. On peut faire tout ce qu’on veut avec, aussi bien en terme de contenu que de forme. Et surtout ils permettent de réduire le nombre de parts. Votre Framerate vous dira merci.

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