Topic Unique Real Solar System (RSS-RO-RP0-RP1…)

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  • Ce sujet contient 78 réponses, 10 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Verthel, le il y a 6 jours et 20 heures. This post has been viewed 1249 times
15 sujets de 61 à 75 (sur un total de 79)
  • Auteur
    Messages
  • #14530
    Rothor
    Participant

    Pour l’ignition, voilà ce qu’il faut savoir :

    Les moteurs ont deux caractéristiques essentielles :

    • Subject to ullage / Not subject to ullage :
      • Lorsqu’un véhicule est en apesanteur, ou pire en décélération, des bulles de gaz peuvent se loger dans les conduites d’alimentation de carburant et empêcher l’allumage des moteurs. C’est ce qu’on appelle le phénomène de ullage. Si ton moteur est sujet au phénomène de ullage, il faut un système « anti-ullage » dont le but est de plaquer le carburant en fond de réservoir avant l’allumage. Ce système peut utiliser des petits moteurs solides ou du RCS. Le « hot-staging » est aussi une option. Tu peux voir le risque d’échec à l’allumage en vol dans l’écran détail d’un moteur. Il y a plusieurs niveau de risque. Ça ressemble un peu aux indications parachutes. En cas d’échec, tu as le message « vapor in feed lines ».
    • Pressure fed / Not pressure fed
      • Il y a deux types de moteur à ergols liquide. les moteurs avec turbo-pompe et les moteurs sans . Ces derniers nécessitent des réservoirs à haute-pression, plus lourd que les réservoirs standard. Lorsque tu utilises un moteur sans turbopompe (ie. « Pressure fed »), il faut donc veiller à ce que tes réservoirs soient « HP ». Dans le cas contraire, tu auras le message « Pressure too low » à l’allumage.

    Autre points, les moteurs ont un nombre limité d’allumage. Pour la plupart, c’est un seul allumage.

    Et pour finir, tu n’es pas à l’abri d’une défaillance. Même si tout les paramètres sont nominaux, tu peux avoir un échec aléatoire à l’allumage, ou en cours de vol.

    #14636
    Verthel
    Participant

    Ce mode de fonctionnement des moteurs est déroutant dans un premier temps. Et finalement ça rajoute de l’intérêt à la conception des fusées.

    Est ce qu’il y a une règle applicable sur la puissance des systèmes « anti ullage », du genre un TWR minimal ou un autre repère qui assure que le ou les moteurs seront bien alimentés en carburant sans bulles?

    #14637
    kamouille
    Participant

    J’ai pas l’impression, il faut juste donner une accélération. La plupart du temps je le fait avec mes blocs de RCS. Sinon les petits moteurs a ergols solides qui sont prévu pour fonctionnent bien, souvent je diminue leur poussée pour qu’elle dure plus longtemps.

    De mon coté je viens d’envoyer mon premier kerbal en orbite. Je suis parti sur les moteurs russes (RD107 RD108), donc j’ai une fusée qui ressemble pas mal a une soyouz sauf pour la partie orbitale ou je suis sur de pièces américaines. Par contre j’ai l’impression que ça fait des fusées bien plus lourdes que si j’utilisais des moteurs américains.

    Pour ceux que ça intéresse je fais un let’s play sur youtube de ma carrière RP1 https://www.youtube.com/playlist?list=PLWC2PZcguNDgAM1w_bu4zL-OFsSqojr6k

    #14641
    SherwinMas
    Participant

    Merci pour le lien @kamouille 🙂

    #14700
    Verthel
    Participant

    Quelques années ont passé et enfin le centre spatial est en mesure de lancer un premier satellite pour une toute première mise en orbite.
    Un truc qui ressemble un peu à un Spoutnik est finalement largué du dernier étage du lanceur.

    Pour tout dire, je ne m’attendais pas à ce que ça soit aussi compliqué définir la fusée qui a pu lancer ce petit bidule d’environ 150 kg qui a tenu environ 14 heures en orbite avant de vider ses batteries.

    Sans parler du vol en lui même qu’il a fallu faire en manuel vu que j’ai un bug avec Mechjeb au lancement.
    Première étape démarrage des moteurs du premier étage, puis environ 1 seconde plus tard découplage des supports de lancement qui étonnamment éteignent les moteurs.
    C’est ballot vu qu’ils n’ont qu’un allumage! Donc en attendant de trouver la solution, c’est décollage en manuel.

    C’est un peu rock and roll pour la coupure du dernier étage une fois l’orbite atteinte sachant que là aussi c’est du moteur à démarrage unique. Ca ira surement mieux plus tard en débloquant d’autres moteurs.

    Malgré la difficulté constante de RSS RO RP1, ça reste toujours aussi addictif.
    Etape suivante, envoyer Valentina en orbite, dans quelques années …

    #14701
    SherwinMas
    Participant

    Salut @Verthel 🙂

     

    Super pour la première orbite ! Mon lanceur perso ressemble énormément à ariane 5 et dans le vouloir vraiment X) c’est devenu mon lanceur principal pour le moment, je n’arrive pas a atteindre l’orbite sans booster auxiliaires (à ergolliquide)…

     

    Si non pour ton soucis mechjeb. J’ai eu un soucis similaire et après quelques jours de recherche j’ai compris 2 choses :

    – un paramètre est a activer dans les paramètres MechJeb a partir du VAB, qui mentionne RO ou RSS je sais plus dans l’intitulé.donc ça adapte MechJeb a notre mod.

    – Ensuite, le moteur qui se coupe après s’être détaché du pas, peut-être que ton « avionique » n’est pas suffisante en fonction du poids de ton lanceur. J’avais mis une sonde supportant 45 tonnes, pour un lanceur de 68 tonnes. J’ai  donc mis 2 corps de sonde supportant chacun 45 tonnes.

    #14704
    Verthel
    Participant

    Merci SherwinMas.

    Il y a effectivement un paramètre dans le menu « Settings » de Mechjeb qui règle le problème d’extinction des moteurs.

    Je n’avais pas de problème d’avionique, c’est un paramètre que j’ai fini par comprendre il y a quelques jours. 🙂
    Ca fait partie des joies de la découverte des nouveaux principes.

    #14705
    SherwinMas
    Participant

    Bonsoir !

    J’ai un groooos soucis X) J’étais en simulation de vol (mod KRASH) et forcement explosion, bref, mais au lieu de quitter la simulation, je retourne sur le KSC et le jeu se poursuit « normalement », mais je suis toujours bloqué dans la simulation, donc impossible de charger une sauvegarde, impossible de sauvegarder  avec le message « impossible de faire cette opération dans ce scénario de jeu ».

    Quelqu’un à-t-il déjà été bloqué en scénario de simulation ?? J’ai peur de devoir recommencer ma partie … l’horreur 😯 🙄

    #14715
    WCBI
    Participant

    Bonjour, j’ai commencé à me mettre à KSP 1.7.3 RSS RO RP1 en mode bac à sable. Je rencontre un problème avec l’avionic. Je pense à un bug (notamment au niveau de la prise en charge de la masse). J’essaie de recréer une capsule genre « ORION » avec son module de service (environ 4000 de delta v, 5 moteurs astris, aerozine + nto, 4 longs panneaux solaires ) et de la mettre en orbite lunaire grâce à KRASH et je souhaite pouvoir la piloter sans kerbonaute. Je n’arrive à la piloter sans kerbonaute qu’avec un seul avionic de 4 mètres de large (qui bouffe une quantité d’électicité que j’estime énorme au passage), complété avec l’avionic procédural. Avec ce duo cela fonctionne. J’ai essayé tous les autres types d’avionics (3 mètres, 2 mètres,..)  et combinaison avec un élément comportant du SAS et ça ne marche pas. Pourtant au niveau du poids, tout est ok. En gros j’ai un petit vaisseau de 40/45 tonnes avec un look sympa que je ne peux piloter uniquement qu’avec un unique duo d’avionics et aucun autre. Est-ce que vous rencontrez le même genre de soucis ? Je n’ai pas testé avec une masse plus conséquente, je pense à 400 tonnes par exemple pour une station orbitale dont on souhaiterait modifier la trajectoire sans occupant, mais je vais essayer pour voir. Merci.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 semaines et 4 jours par WCBI.
    #14722
    Rothor
    Participant

    Salut WCBI, les premières avioniques disponibles avec RO sont très lourdes, très consommatrice d’électricité, pour une masse contrôlable faible. Si tu veux pouvoir contrôler ton véhicule tout au long du vol, il te faut débloquer de meilleures avioniques dans l’arbre technologique. Mais c’est long.  L’alternative, c’est de ce passer d’avionique. Partiellement tout du moins. A titre d’exemple, la stratégie pour une première orbite, ça va être deux premiers étages avec avionique et un dernier étage sans, mais stabilisé par rotation. Après la fin de burn du second étage, tu orientes ta fusée dans la direction souhaitée (via un système RCS). Une fois stabilisé, tu mets ta fusée en rotation. Et quand le moment opportun est venu, un peu avant l’apogée, tu actives ton dernier étage.

    #14795
    kamouille
    Participant

    @WCBI les avioniques de 2, 3 et 4 mètres sont prévus pour les premiers étages de tes lanceurs, ils consomment beaucoup trop pour être utilisés pour autre chose que l’ascension. Comme je joue en carrière et que j’ai pas tout débloqué je saurai pas te dire si il y a un module adapté a ce que tu veux faire, mais l’option de l’avionique procédurale est bonne a mon avis. Oublie pas de le configurer pour utiliser la meilleure configuration disponible, ça sera plus léger et consommera moins.

    @ SherwinMas J’espère que tu t’en es sorti. Mon conseil dans ce cas là serait de prendre le contrôle d’un satellite quelconque et d’appuyer sur echap pour ouvrir le menu qui permet de quitter la simulation. Pour éviter ce genre de situation tu peux définir un cout maximum de simulation, ça t’en fera sortir automatiquement au bout d’un moment.

    @ Verthel Cool le spoutnik, bon courage pour la suite. Moi aussi j’étais très fier de mettre un spoutnik en orbite, voilà un petit screenshot du mien.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 semaines et 3 jours par kamouille. Raison: réinsertion d'image
    #14862
    WCBI
    Participant

    Merci Rothor et Kamouille pour ces informations. J’ai une autre question. J’utilise un commande pod MK3, est-ce que quelqu’un connaitrait un mod avec une copie du module orion ? juste le commande pod, sans module de service.  En 1.2.2, il y avait, mais de mémoire, il était avec le mod SSTU sauf que SSTU avec la 1.7.3 fonctionne mal (bugs variés). Idem j’ai des messages d’erreurs lors du lancement du jeu lorsque j’ajoute le mod blue dog design bureau provenant de B9 part switch. Laborieux et pas très stable tout ça. Une installation « propre « du jeu constitue déjà le premier exploit en soit.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 semaines et 3 jours par WCBI.
    #14910
    kamouille
    Participant

    Laborieux et pas très stable tout ça. Une installation « propre « du jeu constitue déjà le premier exploit en soit.

    Oui, faut déjà s’accrocher pour installer tout le bouzin. Perso j’ai mis deux jours, en repartant de zero deux fois parce que j’avai trop bidouillé. Et j’ai aussi du éditer un fichier parce que les blocs rcs quad ne s’affichaient pas. Et j’ai toujours des petits problèmes, dont le jeu qui freeze pendant une ou deux secondes a intervalles réguliers, et je parle même pas de l’état du fichier log qui est plein de « nullreference ».

    #14911
    SherwinMas
    Participant

    D’ailleurs, vous avez au lancement une dizaine de message d’incompatibilité de mode niveau mise à jour ?

    #14918
    WCBI
    Participant

    J’ai une installation de base dans un dossier « 01 » avec le minimum cad le jeu de base KSP 1.7.3 + RSS + RO + RP1 avec les dépendances puis j’ai fait une copie du contenu de ce dossier « 01 » dans un dossier « 02 » dans lequel j’ai ajouté les mods indispensables en suivant le tuto sur github, puis j’ai à nouveau copié le contenu de ce dossier « 02 » dans un dossier « 03 » dans lequel j’ai installé les mods graphiques, puis j’ai à nouveau fait une copie du contenu de ce dossier « 03 » dans un dossier « 04 » pour installer d’autres mods pour les essayer, si je vois que ça tient la route, je copie à nouveau le contenu du dossier « 04 » dans un dossier « 05 » …. si dans le dossier 05 ça bug, message d’erreur au démarrage, ou bugs dans le contenu des pièces dans le VAB, je supprime le contenu du dossier carrément et je recopie à nouveau le contenu de l’ancien dossier et ainsi de suite…  le plus dur c’est de s’y tenir et de pas s’emmêler les pinceaux, ou de commencer à se dire, « tant pis je le supprime pas, c’est juste une petite modif ça devrait aller, pas besoin de recopier à nouveau le dossier »…. en fait non ça va rarement. Hier soir, j’ai arrêté de bidouiller sur la 1.7.3, je suis revenu à une tentative d’installation au propre de la 1.2.2, il y a 2 ans sur la 1.2.2, j’avais commencé à créer une station autour de la lune, et commencé à envoyer une sonde vers mars mais j’avais abandonné en raison des plantages du jeu, je commençais également à avoir des bugs d’affichage, par exemple des pièces de vaisseaux « orion + module  » en orbite qui paraissaient comme désemboîtées ou mal alignées les unes aux autres. J’avais pas mal de plantages et de retours sur le bureau windows. Sachant que le temps de chargement du jeu (environ 100 mods dans le GameData) sur mon SSD c’était 3 minutes avant d’arriver à l’écran d’accueil du jeu pour commencer une partie. Je ne connaissais pas le mod KRASH à l’époque……. J’ai essayé de me refaire une installation propre de la 1.2.2 hier soir, j’ai pas fini… j’y ai passé 5 heures…. je pense finir ce soir, j’aimerais bien repartir de là ou j’en été resté il y a 2 ans en croisant les doigts pour que ça soit plus stable et que mes bugs d’affichages soit résolus. A noté que le temps de chargement sur mon PC (un portable vieux de 5 ans, ASUS, SSD 1 To,16go de RAM, Nvidia GT860m)  de la 1.7.3 est plus long encore (un bon 5 minutes) que la 1.2.2 (3 minutes) alors que j’ai environ 2 fois plus de contenu de pièces dans le VAB dans la 1.2.2.

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