Topic Unique Real Solar System (RSS-RO-RP0-RP1…)

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  • Ce sujet contient 103 réponses, 11 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Dakitess, le il y a 7 mois. This post has been viewed 6669 times
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  • Auteur
    Messages
    • #14204
      Gilflo
      Participant

      Ca pourrait être interessant de créer un forum dédié pour comparer nos installations, découvrir les mods utilisés, mettre en commun les astuces, et tout ce qui peut contribuer à l’amélioration.

      Edit Dakitess : je me permets de renommer ce topic pour qu’il joue le rôle de topic unique RSS 🙂 Le titre sera ainsi plus explicite.

      • Ce sujet a été modifié le il y a 1 année et 8 mois par Dakitess.
    • #14215
      Rothor
      Participant

      La question qui se pose est : Y a-t-il assez de joueurs RSS pour ouvrir un forum dédié ? J’ai de gros doute la dessus.

    • #14217
      Verthel
      Participant

      L’idée de Gilflo me semble bonne.

      Même si pour le moment je n’ai pas encore attaqué RSS. Mais c’est prévu.

    • #14358
      Le chimiste
      Admin KSC

      je crois qu’une partie de l’épopée de la Baleine sera en RSS, même si pour tester  KSRSS en avant première avec ma nouvelle machine, je le trouve très beau.

      Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.

    • #14360
      SherwinMas
      Participant

      Bonjour, Je trouve que ce topic est une super idée 🙂

      J’ai commencer à me lancer dans RSS avec RealismOverhaul et Realistic Progression-1 (RSS RO/RP-1), j’en suis encore qu’au début de la carrière mais je trouve ça tellement passionnant et bien plus dur :p

      Je suis sur une install 1.7.3 avec pour mods :

      RSS
      Realism Overhaul
      RP-1
      SXTContinued
      RSS DateTime Formatter
      Semi-Saturable Reaction Wheels
      Persistent Rotation
      Connected Living Space
      Mechjeb
      KRASH
      Procedural Parts
      B9 Aerospace Procedural Wings (Fork)
      Procedural Fairings & Procedural Fairings for Everything
      ROTanks
      ROCapsules
      ROEngines
      Restock
      RealAntennas
      TAC Life Support
      KSC Switcher
      Scatterer
      RSSVE
      PlanetShine
      KSP-EngineLight
      TextureReplacer
      Distant Object Enchencement
      Audio Muffler
      Rocket Sound Enchancement
      FASA
      Real Scale Boosters
      HullCam
      Coatl Areospace
      Kerbal alarm Clock
      Kerbal Engineer Redux
      KSPWheel

      Sacrée liste mais je penses que tout y est, du moins pour ma part :).

    • #14368
      Dakitess
      Admin KSC

      Ce topic peut suffire dans un premier temps pour discuter RSS, la preuve, cela rassemble en un seul lieu les utilisateurs du Forum 😉 Hésitez pas à partager le lien de ce topic sur les autres plateformes ou ça parle RSS, quand y’a peu de joueurs, c’est essentiels de les regrouper pour garder une certaine dynamique et des échanges !

      Si vous avez ensuite besoin d’une éventuelle sous-rubrique complète dédiée à RSS, au sein duquel vous pourrez définir des topics spécifiques, hésitez pas à demander 😉

      Perso, RSS, j’ai testé pour un projet de la Mars Society, c’était marrant et complet, mais c’est assez contraignant. J’aimerai bien m’y remettre en définissant précisant ce dont j’ai besoin niveau Mods et GamePlay et j’aurai alors clairement besoin de gens qui connaissent pour pas être paumé :p

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    • #14369
      Rothor
      Participant

      @SherwinMas. Le début de RP-1 est en effet difficile et très laborieux. Ça peut vite devenir décourageant. De mon coté, j’ai commencé une carrière RP-1 il y a quelque temps. Et j’ai un gros passif sur RP-0 avant cela. Alors si tu as des difficultés n’hésites pas à poser de questions ici 😉

    • #14372
      SherwinMas
      Participant

      Salut,

      En effet on devrais partager le lien un maximum.
      Merci @Rothor pour ton aide 😉 . Première question, as tu réussi à faire tourner Rocket sound enchencemant avec ton jeu RSS RO RP1 ? Perso je n’ai plus de son de moteur avec. Donc supprimé, mais bon ce n’est qu’un petit détail.

      Si non hier soir j’ai réaliser mon premier vol suborbital habité… doucement mais surement, c’est drôle, lorsque dans KSP tu peut envoyer une partie de station spatiale avec un seul lanceur, le tout mesurant 150 m et faisant passer la Saturn V pour du pipi de chat, dans RSS RP1, envoyer un disque dur en orbite c’est un tout autre challenge 😀 .

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par SherwinMas.
    • #14374
      Rothor
      Participant

      Non, je n’ai pas Rocket sound enchencemant. Ce mod n’était pas dans la liste des mods requis par defaut. Je suis parti sur une install minimale en 1.6.1 avec juste ROEngines en supplément pour les skins de moteur.

      Sinon, félicitation pour ton premier vol habité suborbital. Si mes souvenirs sont bons, cette mission paye bien et donne un gros boost à la campagne.

    • #14375
      Rothor
      Participant

      Autre point important au stade où tu en es :  l’argent est un facteur très limitant dans RP-1 et il faut le dépenser judicieusement.

      Tu as besoin de cet argent pour acheter des points d’upgrade, et tu vas en acheter beaucoup. C’est de loin le principal secteur de dépense.

      Tu as également besoin de cet argent pour acheter les upgrade de bâtiments et en particulier pour le launchpad.

      Et tu en as besoin pour acheter de nouveau moteur, et c’est la qu’il faut faire attention. Débloquer un moteur coûte très cher. Il faut faire des choix et acheter le strict nécessaire. Tu peux par exemple choisir de débloquer les moteurs soyouz ou les moteurs atlas, mais pas les deux. trop chère.  Tu peux également choisir de débloquer un mix de moteur russe et US. C’est aussi tout à fait envisageable. Dans l’optique d’une première orbite, tu peux partir sur un premier étage Kerolox type RD107/108, un second étage hypergolic type AJ-10 et un troisième étage solid type babysergent. Ce n’est pas la seule option bien sûr. Après c’est à toi de voir ce que tu préfères. L’essentiel, c’est d’acheter un et un seul moteur par fonction/étage. Dans le cas contraire, tu vas fortement plomber ta progression.

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par Rothor.
    • #14377
      SherwinMas
      Participant

      Super @Rothor bon à savoir 😉

    • #14378
      Verthel
      Participant

      Je viens de me lancer dans RSS avec RO en 1.7.3.
      En mode science pour le moment, le temps de bien comprendre les mécanismes.
      C’est plutôt dur et complexe au début mais ça donne envie de continuer.

      Après avoir bien galéré avec les moteurs qui ne démarrent pas à cause des bulles de gaz, les boucliers thermiques qui n’ont pas vraiment le même effet que dans le jeu de base, ce fut assez satisfaisant de mettre une sonde en orbite basse et de la faire revenir avec quelques points de science.

      Pour le moment, j’ai les mods de base pour RSS et RO, les capsules et réservoirs RO, des pièces procédurales et une pile de mods utilitaires :

    • #14380
      SherwinMas
      Participant

      Bonjour,

      J’ai une question concernant RO et RP-1, je parvient à récupérer mes fusées avec des parachutes et dans l’océan, il y à le fameux « Recovering time » une fois cela fait, ma fusée se trouve dans le hangar pour avion et donc je n’arrive pas à la lancer via le pas ou impossible de transférer dans le VAB.

       

      Quelqu’un à-t-il une solution à ce cas  ? Merci 🙂

    • #14387
      Dakitess
      Admin KSC

      Je me suis permis de renommer le titre de ce topic pour en faire un réel topic unique explicite aux yeux des gens qui passeraient 🙂

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    • #14393
      Yomaha10
      Participant

      Salut j’ai une question je joue a ksp rss depuis un certain temps mais récemment j’ai ajouté le mode réalisme overhaul et j’ai remarqué que sur les sonde spatiale et les capsules il n’a plus de roue de réaction intégrées est ce normale?

    • #14407
      Rothor
      Participant

      @sherwinmas : « Recovering time » ca ne me parle pas. C’est sans doute lié à un mod que je n’utilise pas.

      @Yomaha10 : oui, c’est normal. Il n’y a pas de roue de réaction intégré avec RO. Ni pour les sondes, ni pour les capsules. La roue de réaction est une part à part entière. Il faut l’ajouter si tu en veux une. Sinon il y a le RCS, et c’est la solution la plus intéressante dans la plupart des cas.

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par Rothor.
    • #14409
      Yomaha10
      Participant

      Merci! Et sinon la physique des astre (orbite distance plan des orbite des planete) sont telle les même pour rss sans ro et avec ro?

    • #14410
      Rothor
      Participant

      J’imagine que la physique des astres est la même. Rss apporte le système et RO tout le reste. Mais bon, j’ai jamais utilisé RSS sans RO…

    • #14432
      Yomaha10
      Participant

      J’ai remarqué également que lorsque j’allume un moteur je ne peux pas contrôler sa puissance il reste a 100% sa fait t’il parti du mod?

    • #14433
      SherwinMas
      Participant

      @Yomaha10 bonjour,

       

      Oui tout a fait. Les plupart des moteurs ne permettent pas un contrôle du débit d’ergole et donc de puissance. Tu as la mention « unthrottable » sur le détail des pièces  concernées dans le VAB. Je penses que plus tard dans les technologies on aura accès aux moteurs ajustable en puissance .

    • #14434
      SherwinMas
      Participant

      Bonjour à toutes et à tous,

       

      Moi j’aurais une question concernant le mod Principia. Est-il un « must have » ? Et quel est son plus grand intérêt ?

    • #14436
      Dakitess
      Admin KSC

      Principia ne dépend pas spécialement de RSS si je ne m’abuse, si ? Remarque, le système Kerbien n’est effectivement pas stable avec ce mod.

      C’est loin d’être un MustHave dans la mesure où il s’agit vraiment d’un mod de niche, orienté réalisme hardcore. Ca ne plaira qu’à certains, il faut réapprendre beaucoup de choses ! Mais tant qu’à se lancer dans une partie RSS-RO, j’aurai tendance à y ajouter Principia, perso 🙂

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    • #14438
      SherwinMas
      Participant

      @Dakitess,

      Il est recommandé dans RSS / RO / Rp-1 effectivement. Et comme je n’ai pas encore atteint l’orbite dans ma carrière je vais y songer selon tes conseils 😉 Merci

    • #14447
      Yomaha10
      Participant

      J’ai une autre question concernant les réservoir cryo aujourd’hui j’ai fait une mission Apollo sur la lune et le troisième étage de la Saturne v a toujours des perte de carburant je crois que c’est dû a l’ébullition de l’hydrogène d’après se que j’ai lu sur internet mais ya t’il moyen d’empêcher la perte de carburant?

    • #14450
      Dakitess
      Admin KSC

      Hé non ^^ Ou alors peut être un patch qui retire cette difficulté du boiling ? L’enjeu c’est justement de ne pas stocker les carbu cryo sur le long terme, c’est une limite qui empêche par exemple d’utiliser le duo H2/02 pour des étages dont l’allumage se fait à destination d’un astre, plusieurs jours / semaines / mois plus tard, impliquant de se rabattre sur des mélanges qui tiennent dans le temps, avec leurs défauts.

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    • #14454
      kamouille
      Participant

      Sur les réservoirs cryo on peut limiter l’évaporation des carburants en rajoutant des couches d’isolation. Avec le curseur MLI Layers sur le réservoir. Je suis pas encore assez avancé dans ma partie pour en avoir besoin donc j’ai pas encore fait les tests. Tout ce que je sais c’est que si tu fais un clic droit sur le réservoir pendant le vol tu peut voir ses stats de température et le rythme auquel le carburant s’évapore.

    • #14455
      SherwinMas
      Participant

      Certaines sondés on comme caractéristique « SAS », mais en vol lors du décollage et de la séparation des bras ombilicaux, plus de SAS je me demande si besoin dune amélioration de ma station de contrôle ou manque de communication… ?

    • #14456
      Rothor
      Participant

      Dakitess a dit l’essentiel.  J’ajoute que dans le cas d’apollo, le troisième étage était utilisé pour deux fonctions. 1/ fin de la mise en orbite. 2/burn de transfert vers la lune.  Le burn de capture lunaire est ensuite effectué par le module de service, équipé d’un moteur AJ-10 hypergolique. Dans une mission appolo, il n’y a donc pas besoin de stocker les ergols cryo sur du long terme.

      Concernant les moteurs « throttable ». Il y en a très peu dans RO. Il y a notamment le moteur du LEM (hypergolic, 3 ignitions, 10% throttable). C’est le seul dispo mid-game pour un lander.

       

    • #14457
      Yomaha10
      Participant

      Merci de vos réponses! Et en parlant d’Apollo j’ai remarqué que pendant le trajet vers la lune la capsule de commande et le module de service perde toute leurs énergies électrique je me demandais si il fallait rajouter des piles a combustible parce-que dans les pièce concernant le vaisseau Apollo je trouve aucune pile a combustible ou panneaux solaire?

    • #14458
      kamouille
      Participant

      @SherwinMas Sur RP1 la caractéristique SAS sur une sonde veut juste dire que tu peux faire ton staging… Pour pouvoir contrôler l’orientation et la poussée il faut que tu aies de l’avionique, et chaque module d’avionique permet de contrôler un poids de vaisseau limité. Il existe aussi une sonde procédurale qui contient de l’avionique, mais c’est souvent plus intéressant d’utiliser les sondes existantes.

    • #14459
      Rothor
      Participant

      @Yomaha10. Oui, il te faut ajouter de quoi générer de l’électricité. Tu peux mettre des panneaux solaires, mais il va t’en falloir beaucoup. Pour un vol de la durée des missions appolo, les piles à combustibles sont plus intéressantes.

    • #14464
      WCBI
      Participant

      Bonjour à tous,

      J’ai installé KSP 1.7.3 avec les mods RSS, RO et RP1 en suivant à la lettre https://github.com/KSP-RO/RP-0/wiki/RO-&-RP-1-Installation-for-1.7.3 et j’ai une question:

      J’ai un bug à l’écran du centre spatial avec une antenne circulaire type Communitron DTS-M1 qui flotte dans l’air à 40 mètres de haut sur le chemin qui mène au pas de tir après avoir installé le mod RSS et qui perdure après avoir installé les autres mods.

      Ce bug apparait sur mon installation après avoir installé via CKAN RSS et ses dépendancies et à chaque fois même sur les deux versions antérieure de KSP 1.4 et 1.6. J’ai fait plusieurs fois l’installation. Rien à faire, l’antenne est toujours là. Cela ne m’empêche pas de jouer, j’aimerais juste ne plus la voir.

      Est-ce que quelqu’un a déjà eu ce soucis et si oui, est-ce que c’est possible de le résoudre, comment faire ?

      J’étais sur la version 1.2.2 avec les mods RSS, RO et RP-0, il y a 2 ans, j’ai fait une pause et j’essaie de m’y remettre.

      Merci.

    • #14465
      SherwinMas
      Participant

      Aaaaaah c’est  une antenne !! :mrgreen:

      Je l’ai bel et bien je confirme. Mais je n’ai pas essayé de m’en séparer.

    • #14466
      Yomaha10
      Participant

      Avez vous déjà réussi a faire une mission vers mars avec atterrissage et retour sur terre dans rss ro? Il me semble très difficile de construire un atterrisseur marstien qui ne peut pas utiliser d’hydrogène liquide et d’oxygène liquide comme carburant les carburant hyperbolique ne seront pas suffisant .

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par Yomaha10.
    • #14468
      RPfive05
      Participant

      L ESA et la NASA vont le tenter dans la decenis 2020-2030 donc c est faisable, ton lanceur martien doit seulement servir a atteindre l orbite de mars, c est un autre vehicule qui attend en orbite qui ramenera l echantillon sur Terre. Il devrait utiliser un lanceur a poudre pour le retour (Ou bien hybride)

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par RPfive05.
    • #14469
      Yomaha10
      Participant

      Mais comment il font pour envoyer l’hydrogène liquide sur mars depuis la terre sans qu’il s’évapore a cause du temp de trajet?

    • #14471
      RPfive05
      Participant

      Il n utilise pas de carburant cryogénique, uniquelent hypergolique ou poudre

    • #14472
      Yomaha10
      Participant

      Ah ok je comprends mais sinon j’avais vu sur internet que la NASA avait déjà eu comme projet d’envoyer des humain sur mars et l’atterrisseur qu’il aurait utiliser pour atterrir sur mars aurait utiliser de l’hydrogène liquide mais je ne comprends pas comment il aurait fait pour envoyer cette atterrisseur sur mars depuis la terre sans que son hydrogène s’évapore.les lanceur actuelle qui utilise de l’hydrogène ne peuvent pas rester longtemps dans l’espace même si il ont une bonne protection thermique d’après se que j’ai pu voir sur internet.

    • #14476
      Dakitess
      Admin KSC

      Tu as plus probablement lu les les projets de conversions locales des glaces et de l’atmosphère de Mars pour en faire un mélange chimique de propulsion : dans ce cas, c’est de la transformation sur place, pas de l’emport, car c’est effectivement TRES difficile de faire atterrir un engin alourdi par tout le nécessaire du retour.

      On parle désormais plus de Méthane que d’Hydrogène qui a divers avantages intéressant, quitte à sacrifier un petit peu de performances 😉

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    • #14477
      Rothor
      Participant

      De mon coté, j’avais commencé un projet de mission habité sur la surface marsienne, mais c’est un énorme projet, et je ne suis pas allé au bout par manque de temps. J’étais évidemment partie sur un lander hypergolique (Y a pas le choix comme l’a expliqué RPfive05), accompagné de toutes une flottes (station orbitale marsienne, ravitailleurs, vaisseaux de secours,…), avec des lancements étalés sur 4 ans.

    • #14478
      Yomaha10
      Participant

      Dommage qu’un Lander a hydrogène liquide ne soit pas possible sa aurait été plus performant

    • #14479
      RPfive05
      Participant

      Sacré mission Rothor! La complexité de RSS-RO me donne tellement envie! quel config est nécessaire pour faire tourner KSP avec toute la suite de mod?

       

       

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par RPfive05.
    • #14481
      SherwinMas
      Participant

      Bonne question @RPfive05

       

      Perso avec une rtx 2060 et 16go de ram sur un i7 9ème génération, je tourne entre 26 / 40 fps  avec AAliasing sur 8 en 1920 * 1080.

       

      Mais jao assez régulièrement un crash avec une erreur « accessible violation  » je ne sais pas encore ce que c’est. Le jeux quitte et un rapport en .log se génère

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par SherwinMas.
    • #14483
      Rothor
      Participant

      @RPfive05 : Je saurais pas te répondre avec précision. j’ai une I5 à 3.5 GHz, 16 G de RAM. Ma config a deux ans d’age. Ca tourne bien à condition de faire le ménage. Ca lagge toujours une peu sur les lancements. Ca devient un peu pénible sur les grosses structures. Et c’est une des raisons qui m’a fait abandonner  la mission.  Mais avant d’en arriver là, c’était super 🙂 Il y a beaucoup de chose très intéressantes à faire avant. Une mission habité vers Mars, c’est du late game.

    • #14486
      SherwinMas
      Participant

      Hello,

      Première mise en orbite avec le fameux Spootnik réussie 😛  Quel bonheur d’y arriver enfin dans un rss ro rp-1!!

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par SherwinMas.
    • #14490
      Verthel
      Participant

      Premières impressions sur ma nouvelle partie en RSS RO RP1 mode carrière.

      Je suis encore loin de la mise en orbite du premier Spoutnik ou équivalent. Il reste encore beaucoup de boulot et des avancées scientifiques à faire avant d’y penser.

      Le système général RP1 est très complexe. En ce début de partie, ça parait très bien pensé et équilibré.
      J’avais hésité à partir aussi vite sur un mode carrière. En pratique c’est plus intéressant que la carrière en version Stock car il y a une progression logique qui permet de bien comprendre des mécanismes de jeu qui serait plus aléatoires qu’en science.
      Par exemple, je n’aurais jamais imaginer passer autant de temps et faire autant de lancements sur des fusées de type WAC Corporal, dont je n’avais jamais entendu parler avant de lire un tuto sur le début de partie. Et donc en mode science sans la progressivité imposée, j’aurais probablement zappé ce type de fusée primitive. Et ça aurait été bien dommage vu que c’est amusant à faire voler pour gratter des records d’altitude à coups de 10km.

      Les missions proposées sont bien dosée et progressives. On sent bien qu’on avance à petits pas, comme ça a été le cas en réalité. Fini la mission sur la lune quelques semaines après le début de partie.

      L’arbre technologique est particulièrement fouillé. Il reste à le découvrir petit à petit.

      Je n’ai pas encore d’avis sur les améliorations de bâtiments, n’ayant pas encore été obligé d’en faire. J’espère juste que ça ne va pas coincer au niveau des finances. Les améliorations pour Kerbal Construction Time engloutissent des sommes folles pour le début de partie.

    • #14491
      SherwinMas
      Participant

      Salut @Verthel 🙂

      Tu as tout dit, AMEN ! c’est vrai que l’on sent vraiment bien le côté progression petit pas par petit pas, jusqu’au moment où l’on pourra dire « c’est un petit pas pour un Kerbal, mais un bond de géant pour la Kerbalité ! » X)

       

      Je viens tout juste de finir mon premier lanceur pour orbite basse (environ 9600 delta v ). A ce niveau j’ai simplement augmenté de niveau le pad de lancement, pour une fusée de 60 tonnes (mon lanceur orbite fait 59,964 Kg), pour un coût de 75 000. Alors c’est une somme, mais quand tu fera ton premier vol suborbital habité, tu va remporter gros car tu vas débloquer et valider plusieurs contrat sur 1 seul vol (record de vitesse, d’altitude…) En plus de cela le contrat de distant au sol de 3000 Km fait rapporté aussi pas mal. Grace à ces contrats je tourne environ à 300 000 $ de trésorerie malgré le fait que j’ai bine investi en recherche et dans le VAB. Mais je penses descendre la trésorerie à 100 000 en investissant d’avantage.

    • #14492
      Rothor
      Participant

      Félicitation à vous deux. Vous m’avez l’air bien partie 😉

    • #14493
      Yomaha10
      Participant

      Je me demandais jouez vous avec le mod Principia?

    • #14494
      SherwinMas
      Participant

      @Yomaha10

      De mon coté non, j’essaie de comprendre son fonctionnement.

    • #14495
      Yomaha10
      Participant

      Dans ksp stock c’est plus facile mais dans ksp rss juste aller autour de la lune je ne suis pas capable

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 8 mois par Yomaha10.
    • #14497
      Yomaha10
      Participant

      Quelqu’un sait il si Principia modifie les trajectoire interplanétaire (delta v insertion et injection des transferts de hohmann)?

    • #14502
      RPfive05
      Participant

      Alors, si on utilise Principia, les trajectoires interplanétaires dans RSS ne sont que très peu affectée car la tailles des SOI des planètes par rapport à celle du système solaire réel est négligeable.

      En gros utiliser principia c’est plus facile en RSS que dans le jeux stock.

      RP

    • #14504
      Gilflo
      Participant

      Je suis avec intérêt vos remarques sur RSS, RO et RP-1. Ca me donne bien envie d’installer RO sur mon RSS une fois que j’aurai terminé ma mission mercurienne car ca fait depuis Noel que je n’ai pas touché KSP……RP1 à l’air pas mal aussi

      Ceci étant dit je trouve que les install sont souvent  galères, certains mods étant difficile à trouver…Par exemple pour RO l’installation proposée est via CKAN or je pense que sur Mac je ne peux pas l’utiliser et CKAN n’est de toute façon pas toujours la panacée……d’ou ma question:

      Si nous sommes plusieurs à jouer RSS RO et RP-1 ne pourrait-on pas envisager sur le site une banque de données qui regrouperait les mods indispensables pour RSS, une autre pour RO et une autre pour RP-1 dans la version 1.7.3: soit une banque qui pointe les liens qui vont bien vers les différents mods, soit carrément un hébergement de ces mods que nous pourrions télécharger sur KSC, à charge pour chacun s’il trouve une m-a-j de l’envoyer sur KSC……….

    • #14512
      Verthel
      Participant

      Gilflo, dans le wiki de CKAN, il y a un guide pour OSX (https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/wiki/Installing-CKAN-on-OSX).
      N’étant pas utilisateur de Mac, je ne sais pas si c’est valable ou pas, c’est juste pour info.

      De mon coté sur PC, je suis passé par l’installation de RSS RO RP1 en 1.7.3 par CKAN et ça s’est très bien passé. Je n’avais jamais utilisé CKAN avant, c’est donc une heureuse découverte.

      Ton idée de banque de mods me parait intéressante sur la partie liens qui vont vers les différents mods. Ca semble moins compliqué qu’un hébergement des fichiers.

      Par contre l’idée d’une rubrique du forum dédiée à RSS que tu avais suggéré en ouverture de cette discussion pourrait être utile vu que finalement il y a plusieurs personnes qui y jouent et postent, et probablement des lecteurs de passage que ça pourrait intéresser.
      Ca éviterai une dispersion dans plusieurs parties de forum, et permettrait de regrouper plusieurs fils de discussions sur les parties, les mods, etc …

    • #14513
      Yomaha10
      Participant

      Pour se qui concerne Principia connaissez vous des tuto complet en français idéalement?

    • #14514
      Gilflo
      Participant

      Merci pour le lien, Verthel. je vais essayer ca

      Effectivement ce serait pas mal d’avoir une bibliothèque de liens pour les différentes configs les plus utilisées

    • #14522
      Rothor
      Participant

      Installer RO-RSS-RP1 sans CKAN, c’est du masochisme 😈 Non seulement il faut télécharger une 40aine de mod manuellement, mais en plus il faut choisir les versions compatibles.

      L’idée d’une banque de données n’est pas mauvaise en soi, mais ça me paraît compliqué à maintenir. RO bouge tout le temps. Il y a sans cesse des mises à jour. Une base de données sera toujours obsolètes.

       

    • #14525
      Gilflo
      Participant

      En tous cas CKAN ne fonctionne pas sur Mac ou alors c’est une usine à gaz que je ne comprend pas parce que je ne connais pas la logique Windows…

      J’ai donc installé RO manuellement , ca n’est pas si compliqué que ca, je suis allé ici et j’ai téléchargé les mods en suivant les liens

      [1.10.1] Realism Overhaul v14.1.0 [12 Jul 2021]

      Je pense donc qu’on peut maintenir à jour une telle bibliothèque de liens, surtout que la plupart du temps KSP nous dit s’il y a une mise à jour, il suffit alors de la télécharger et de changer le lien.

      Par contre j’aimerai bien un briefing sur l’ignition car c’est assez complexe et frustrant….

    • #14529
      SherwinMas
      Participant

      De ce que je sais @Gilflo, pour l’allumage des moteurs :

      • Selon le moteur, le nombre d’allumage (ignition) est définie dans l’encart d’info. Majoritairement 1 allumage autorisé sur les moteurs.
      • Certains moteur ont des soucis de « Ullage ». C’est à dire que lorsque l’inertie ou la pesanteur n’est pas suffisante pour que les ergols puissent se retrouver en fond de réservoir et puissent être pompés dans la chambre de combustion, le moteur ne s’allume pas. Donc au sol, sans vitesse ect… pas de soucis, dès que tu à pris de la vitesse, que ton moteur précédent s’atteint, avant de démarrer ton second étage tu es en décélération, donc les ergols ne sont pas correctement disponible dans les réservoirs, dû à l’inertie. Pour y remédier, les propulseurs RCS ou propulseurs de séparation pour pouvoir allumer ton moteur correctement.
      • Enfin, majoritairement impossible de gérer la puissance des moteur. Éteint ou 100 % en tout cas en début de carrière.

      J’espère que ce sont les infos que tu cherchais 🙂

    • #14530
      Rothor
      Participant

      Pour l’ignition, voilà ce qu’il faut savoir :

      Les moteurs ont deux caractéristiques essentielles :

      • Subject to ullage / Not subject to ullage :
        • Lorsqu’un véhicule est en apesanteur, ou pire en décélération, des bulles de gaz peuvent se loger dans les conduites d’alimentation de carburant et empêcher l’allumage des moteurs. C’est ce qu’on appelle le phénomène de ullage. Si ton moteur est sujet au phénomène de ullage, il faut un système « anti-ullage » dont le but est de plaquer le carburant en fond de réservoir avant l’allumage. Ce système peut utiliser des petits moteurs solides ou du RCS. Le « hot-staging » est aussi une option. Tu peux voir le risque d’échec à l’allumage en vol dans l’écran détail d’un moteur. Il y a plusieurs niveau de risque. Ça ressemble un peu aux indications parachutes. En cas d’échec, tu as le message « vapor in feed lines ».
      • Pressure fed / Not pressure fed
        • Il y a deux types de moteur à ergols liquide. les moteurs avec turbo-pompe et les moteurs sans . Ces derniers nécessitent des réservoirs à haute-pression, plus lourd que les réservoirs standard. Lorsque tu utilises un moteur sans turbopompe (ie. « Pressure fed »), il faut donc veiller à ce que tes réservoirs soient « HP ». Dans le cas contraire, tu auras le message « Pressure too low » à l’allumage.

      Autre points, les moteurs ont un nombre limité d’allumage. Pour la plupart, c’est un seul allumage.

      Et pour finir, tu n’es pas à l’abri d’une défaillance. Même si tout les paramètres sont nominaux, tu peux avoir un échec aléatoire à l’allumage, ou en cours de vol.

    • #14636
      Verthel
      Participant

      Ce mode de fonctionnement des moteurs est déroutant dans un premier temps. Et finalement ça rajoute de l’intérêt à la conception des fusées.

      Est ce qu’il y a une règle applicable sur la puissance des systèmes « anti ullage », du genre un TWR minimal ou un autre repère qui assure que le ou les moteurs seront bien alimentés en carburant sans bulles?

    • #14637
      kamouille
      Participant

      J’ai pas l’impression, il faut juste donner une accélération. La plupart du temps je le fait avec mes blocs de RCS. Sinon les petits moteurs a ergols solides qui sont prévu pour fonctionnent bien, souvent je diminue leur poussée pour qu’elle dure plus longtemps.

      De mon coté je viens d’envoyer mon premier kerbal en orbite. Je suis parti sur les moteurs russes (RD107 RD108), donc j’ai une fusée qui ressemble pas mal a une soyouz sauf pour la partie orbitale ou je suis sur de pièces américaines. Par contre j’ai l’impression que ça fait des fusées bien plus lourdes que si j’utilisais des moteurs américains.

      Pour ceux que ça intéresse je fais un let’s play sur youtube de ma carrière RP1 https://www.youtube.com/playlist?list=PLWC2PZcguNDgAM1w_bu4zL-OFsSqojr6k

    • #14641
      SherwinMas
      Participant

      Merci pour le lien @kamouille 🙂

    • #14700
      Verthel
      Participant

      Quelques années ont passé et enfin le centre spatial est en mesure de lancer un premier satellite pour une toute première mise en orbite.
      Un truc qui ressemble un peu à un Spoutnik est finalement largué du dernier étage du lanceur.

      Pour tout dire, je ne m’attendais pas à ce que ça soit aussi compliqué définir la fusée qui a pu lancer ce petit bidule d’environ 150 kg qui a tenu environ 14 heures en orbite avant de vider ses batteries.

      Sans parler du vol en lui même qu’il a fallu faire en manuel vu que j’ai un bug avec Mechjeb au lancement.
      Première étape démarrage des moteurs du premier étage, puis environ 1 seconde plus tard découplage des supports de lancement qui étonnamment éteignent les moteurs.
      C’est ballot vu qu’ils n’ont qu’un allumage! Donc en attendant de trouver la solution, c’est décollage en manuel.

      C’est un peu rock and roll pour la coupure du dernier étage une fois l’orbite atteinte sachant que là aussi c’est du moteur à démarrage unique. Ca ira surement mieux plus tard en débloquant d’autres moteurs.

      Malgré la difficulté constante de RSS RO RP1, ça reste toujours aussi addictif.
      Etape suivante, envoyer Valentina en orbite, dans quelques années …

    • #14701
      SherwinMas
      Participant

      Salut @Verthel 🙂

       

      Super pour la première orbite ! Mon lanceur perso ressemble énormément à ariane 5 et dans le vouloir vraiment X) c’est devenu mon lanceur principal pour le moment, je n’arrive pas a atteindre l’orbite sans booster auxiliaires (à ergolliquide)…

       

      Si non pour ton soucis mechjeb. J’ai eu un soucis similaire et après quelques jours de recherche j’ai compris 2 choses :

      – un paramètre est a activer dans les paramètres MechJeb a partir du VAB, qui mentionne RO ou RSS je sais plus dans l’intitulé.donc ça adapte MechJeb a notre mod.

      – Ensuite, le moteur qui se coupe après s’être détaché du pas, peut-être que ton « avionique » n’est pas suffisante en fonction du poids de ton lanceur. J’avais mis une sonde supportant 45 tonnes, pour un lanceur de 68 tonnes. J’ai  donc mis 2 corps de sonde supportant chacun 45 tonnes.

    • #14704
      Verthel
      Participant

      Merci SherwinMas.

      Il y a effectivement un paramètre dans le menu « Settings » de Mechjeb qui règle le problème d’extinction des moteurs.

      Je n’avais pas de problème d’avionique, c’est un paramètre que j’ai fini par comprendre il y a quelques jours. 🙂
      Ca fait partie des joies de la découverte des nouveaux principes.

    • #14705
      SherwinMas
      Participant

      Bonsoir !

      J’ai un groooos soucis X) J’étais en simulation de vol (mod KRASH) et forcement explosion, bref, mais au lieu de quitter la simulation, je retourne sur le KSC et le jeu se poursuit « normalement », mais je suis toujours bloqué dans la simulation, donc impossible de charger une sauvegarde, impossible de sauvegarder  avec le message « impossible de faire cette opération dans ce scénario de jeu ».

      Quelqu’un à-t-il déjà été bloqué en scénario de simulation ?? J’ai peur de devoir recommencer ma partie … l’horreur 😯 🙄

    • #14715
      WCBI
      Participant

      Bonjour, j’ai commencé à me mettre à KSP 1.7.3 RSS RO RP1 en mode bac à sable. Je rencontre un problème avec l’avionic. Je pense à un bug (notamment au niveau de la prise en charge de la masse). J’essaie de recréer une capsule genre « ORION » avec son module de service (environ 4000 de delta v, 5 moteurs astris, aerozine + nto, 4 longs panneaux solaires ) et de la mettre en orbite lunaire grâce à KRASH et je souhaite pouvoir la piloter sans kerbonaute. Je n’arrive à la piloter sans kerbonaute qu’avec un seul avionic de 4 mètres de large (qui bouffe une quantité d’électicité que j’estime énorme au passage), complété avec l’avionic procédural. Avec ce duo cela fonctionne. J’ai essayé tous les autres types d’avionics (3 mètres, 2 mètres,..)  et combinaison avec un élément comportant du SAS et ça ne marche pas. Pourtant au niveau du poids, tout est ok. En gros j’ai un petit vaisseau de 40/45 tonnes avec un look sympa que je ne peux piloter uniquement qu’avec un unique duo d’avionics et aucun autre. Est-ce que vous rencontrez le même genre de soucis ? Je n’ai pas testé avec une masse plus conséquente, je pense à 400 tonnes par exemple pour une station orbitale dont on souhaiterait modifier la trajectoire sans occupant, mais je vais essayer pour voir. Merci.

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 7 mois par WCBI.
    • #14722
      Rothor
      Participant

      Salut WCBI, les premières avioniques disponibles avec RO sont très lourdes, très consommatrice d’électricité, pour une masse contrôlable faible. Si tu veux pouvoir contrôler ton véhicule tout au long du vol, il te faut débloquer de meilleures avioniques dans l’arbre technologique. Mais c’est long.  L’alternative, c’est de ce passer d’avionique. Partiellement tout du moins. A titre d’exemple, la stratégie pour une première orbite, ça va être deux premiers étages avec avionique et un dernier étage sans, mais stabilisé par rotation. Après la fin de burn du second étage, tu orientes ta fusée dans la direction souhaitée (via un système RCS). Une fois stabilisé, tu mets ta fusée en rotation. Et quand le moment opportun est venu, un peu avant l’apogée, tu actives ton dernier étage.

    • #14795
      kamouille
      Participant

      @WCBI les avioniques de 2, 3 et 4 mètres sont prévus pour les premiers étages de tes lanceurs, ils consomment beaucoup trop pour être utilisés pour autre chose que l’ascension. Comme je joue en carrière et que j’ai pas tout débloqué je saurai pas te dire si il y a un module adapté a ce que tu veux faire, mais l’option de l’avionique procédurale est bonne a mon avis. Oublie pas de le configurer pour utiliser la meilleure configuration disponible, ça sera plus léger et consommera moins.

      @ SherwinMas J’espère que tu t’en es sorti. Mon conseil dans ce cas là serait de prendre le contrôle d’un satellite quelconque et d’appuyer sur echap pour ouvrir le menu qui permet de quitter la simulation. Pour éviter ce genre de situation tu peux définir un cout maximum de simulation, ça t’en fera sortir automatiquement au bout d’un moment.

      @ Verthel Cool le spoutnik, bon courage pour la suite. Moi aussi j’étais très fier de mettre un spoutnik en orbite, voilà un petit screenshot du mien.

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 7 mois par kamouille. Raison: réinsertion d'image
    • #14862
      WCBI
      Participant

      Merci Rothor et Kamouille pour ces informations. J’ai une autre question. J’utilise un commande pod MK3, est-ce que quelqu’un connaitrait un mod avec une copie du module orion ? juste le commande pod, sans module de service.  En 1.2.2, il y avait, mais de mémoire, il était avec le mod SSTU sauf que SSTU avec la 1.7.3 fonctionne mal (bugs variés). Idem j’ai des messages d’erreurs lors du lancement du jeu lorsque j’ajoute le mod blue dog design bureau provenant de B9 part switch. Laborieux et pas très stable tout ça. Une installation « propre « du jeu constitue déjà le premier exploit en soit.

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 7 mois par WCBI.
    • #14910
      kamouille
      Participant

      Laborieux et pas très stable tout ça. Une installation « propre « du jeu constitue déjà le premier exploit en soit.

      Oui, faut déjà s’accrocher pour installer tout le bouzin. Perso j’ai mis deux jours, en repartant de zero deux fois parce que j’avai trop bidouillé. Et j’ai aussi du éditer un fichier parce que les blocs rcs quad ne s’affichaient pas. Et j’ai toujours des petits problèmes, dont le jeu qui freeze pendant une ou deux secondes a intervalles réguliers, et je parle même pas de l’état du fichier log qui est plein de « nullreference ».

    • #14911
      SherwinMas
      Participant

      D’ailleurs, vous avez au lancement une dizaine de message d’incompatibilité de mode niveau mise à jour ?

    • #14918
      WCBI
      Participant

      J’ai une installation de base dans un dossier « 01 » avec le minimum cad le jeu de base KSP 1.7.3 + RSS + RO + RP1 avec les dépendances puis j’ai fait une copie du contenu de ce dossier « 01 » dans un dossier « 02 » dans lequel j’ai ajouté les mods indispensables en suivant le tuto sur github, puis j’ai à nouveau copié le contenu de ce dossier « 02 » dans un dossier « 03 » dans lequel j’ai installé les mods graphiques, puis j’ai à nouveau fait une copie du contenu de ce dossier « 03 » dans un dossier « 04 » pour installer d’autres mods pour les essayer, si je vois que ça tient la route, je copie à nouveau le contenu du dossier « 04 » dans un dossier « 05 » …. si dans le dossier 05 ça bug, message d’erreur au démarrage, ou bugs dans le contenu des pièces dans le VAB, je supprime le contenu du dossier carrément et je recopie à nouveau le contenu de l’ancien dossier et ainsi de suite…  le plus dur c’est de s’y tenir et de pas s’emmêler les pinceaux, ou de commencer à se dire, « tant pis je le supprime pas, c’est juste une petite modif ça devrait aller, pas besoin de recopier à nouveau le dossier »…. en fait non ça va rarement. Hier soir, j’ai arrêté de bidouiller sur la 1.7.3, je suis revenu à une tentative d’installation au propre de la 1.2.2, il y a 2 ans sur la 1.2.2, j’avais commencé à créer une station autour de la lune, et commencé à envoyer une sonde vers mars mais j’avais abandonné en raison des plantages du jeu, je commençais également à avoir des bugs d’affichage, par exemple des pièces de vaisseaux « orion + module  » en orbite qui paraissaient comme désemboîtées ou mal alignées les unes aux autres. J’avais pas mal de plantages et de retours sur le bureau windows. Sachant que le temps de chargement du jeu (environ 100 mods dans le GameData) sur mon SSD c’était 3 minutes avant d’arriver à l’écran d’accueil du jeu pour commencer une partie. Je ne connaissais pas le mod KRASH à l’époque……. J’ai essayé de me refaire une installation propre de la 1.2.2 hier soir, j’ai pas fini… j’y ai passé 5 heures…. je pense finir ce soir, j’aimerais bien repartir de là ou j’en été resté il y a 2 ans en croisant les doigts pour que ça soit plus stable et que mes bugs d’affichages soit résolus. A noté que le temps de chargement sur mon PC (un portable vieux de 5 ans, ASUS, SSD 1 To,16go de RAM, Nvidia GT860m)  de la 1.7.3 est plus long encore (un bon 5 minutes) que la 1.2.2 (3 minutes) alors que j’ai environ 2 fois plus de contenu de pièces dans le VAB dans la 1.2.2.

    • #14526
      Rothor
      Participant

      En effet, CKAN sur MAC, c’est la misère. Il n’y a pas d’exécutable disponible. Il faut récupérer le code source et l’exécuter via un environnement de développement .NET

      Concernant la bibliothèque, mon avis est que vous allez vous embêter pour rien. La référence pour avoir tout les liens existe déjà. C’est le topic RO sur le forum officiel :

      https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/155700-173-realism-overhaul-v1274-23-november-2019/

      et le Wiki RP0/RP1 (Qu’il faut absolument lire avant de se lancer dans une carrière RP1 !) :

      https://github.com/KSP-RO/RP-0/wiki

       

       

    • #15098
      RPfive05
      Participant

      A tous les joueurs RSS, pouvez-me transmettre le fichier Earth.cfg de votre Gamedata?

      Merci 😊

    • #15099
      kamouille
      Participant

      voila mon earth.cfg https://1drv.ms/u/s!Alt76o8STcfqwPgT2awHHNogAylncA?e=aNZbAw

      C’est celui qui vient avec RSS v16.4

    • #15125
      Verthel
      Participant

      Première mise en orbite pour Valentina. Sa capsule se sépare du dernier étage et elle est seule autour de la Terre.

      Ce qui était presque devenu une banalité dans le jeu stock reprend une nouvelle saveur ici, face a la difficulté renouvelée.

    • #15211
      Yomaha10
      Participant

      Bonjour je joue a ksp rss ro Principia est ce qu’il a quelqu’un qui saurait m’expliquer comment faire une trajectoire de capture balistique vers mars?

    • #15212
      Verthel
      Participant

      Première sonde scientifique posée sur la Lune.

      Elle est assez compacte avec environ 370 kg une fois posée.

      Faire alunir un vaisseau habité est encore un lointain objectif.

    • #15227
      Lino
      Participant

      Bonjour je voudrais savoir comment vous vous y prenez pour installer RSS ou KRSS précisément parce que je galère de puis 2 mois !!! J’ai besoin d’aide !!!!! Plz

    • #15228
      Yomaha10
      Participant

      Moi je l’ai installé avec ckan télécharger ckan aller le porter dans le dossier de ksp et exécuter le et ensuite vous pourrez installé plein de mod incluent rss c’est plus simple que de l’installer manuellement.

    • #15229
      Dakitess
      Admin KSC

      Lino, je t’invite à patienter une petite semaine ou deux et on fera un beau Tuto sur l’installation de KSRSS en version 0.5 qui va sortir et apporte pas mal de nouveautés, pleinement compatible KSP 1.8.1 😉

      Ca te va ? C’est la meilleure option si tu veux te mettre à KSRSS et ses equivalent ! RSS, ce sera encore une autre paire de manche, c’est pas evident du tout comme GamePlay, pas mal de petites choses changent mais si ça t’interesse on t’aiguillera, et CKAN pourra être une bonne option tout automatisé 😀

      ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    • #15230
      Yomaha10
      Participant

      Salut je cherche un mod pour avoir des pièce de station spatiale réaliste pour rss ro y a t’il quelqu’un qui en connaîtrais?

    • #15231
      Lino
      Participant

      Je te conseil HABTECH ET ISS_COMUNITY.

      ATTENTION LE LIEN QUE JE VAIS T’ENVOYER N »EST PAS LE MOD EN UN SEUL « BLOC » C’EST UNE LISTE DE MODS QUI CORRESPOND AU MODULES DE L’ISS JUSQU’EN 2011…

      Release: BobCat Ind. Space&Planet products

    • #15239
      Le chimiste
      Admin KSC

      Intéressant tout ça

      Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.

    • #15240
      SherwinMas
      Participant

      Bonjour 🙂

       

      Pour info, pour ceux qui ont suivi l’installation de KSP RSS RO RP-1 via ce lien (https://github.com/KSP-RO/RP-0/wiki/RO-&-RP-1-Installation-for-1.7.3)

      Sachez qu’ils ont créer une nouvelle page pour faire cette installation en KSP 1.8.1 !!!

      Je suis en train de tester, pour le moment ça roule nikel ! Seul soucis pour moi, je n’arrive pas à charger mes crafts de ma carrière pour le moment. Il manque des pièces. La sauvegarde  à bien été reprise, mais je n’ai surement pas tout les mods encore. Mais le nouveau moteur Unity tourne bien avec les mods.

       

      Lien pour l’install en 1.8.1 : https://github.com/KSP-RO/RP-0/wiki/RO-&-RP-1-Installation-for-1.8.1

    • #16657
      Gilflo
      Participant

      Suite à l’article sur KSP RSS/RO j’ai essayé d’installer manuellement RSS sur KSP 1.8.1 .

      eh bien même en suivant l’installation de RO avec les références des mods à installer, (RealsolarSystem, EVE, RSSVE, PlanetShine, DistantOject, RSS-Textures, KSCSwitcher) impossible d’ouvrir KSP avec une vue terrestre sur 1.8.1 alors que j’ai’ une version qui fonctionne sur 1.7.3. A priori certains mods ne changent pas, comme RealSolarSystem,  et il est dit que ca fonctionne sur 1.8.1….Pour moi ca ne marche pas et meme en se référant au post ci dessus, on ne trouve plus les mods à installer qui vont bien. Certains ont le meme nom ou la meme ref, mais ont été updatés pour 1.9, d’autres sont restés à la version 1.7, on ne trouve pas toutes les releases sur GitHub, ….c’est juste un vrai bordel!

      Bon courage, j’abandonne…

    • #16710
      Gilflo
      Participant

      J’ai finalement réussi a installer KSP RSS sur la 1.9 sans avoir besoin de CKAN. Je n’utilise pas Principia, ni RO.

      Je vais déjà essayer d’envoyer un avion spatial OPT en orbite, je l’avais fait sur la 1.6 ou la 1.7, c’est déjà un bon challenge car autant l’OPT est facile au départ de la base Kerbal, autant depuis la Terre c’est le seul qui a les moteurs qui permettent d’atteindre la vitesse de libération et de se mettre en orbite et c’est loin d’être évident…

      Un autre challenge est le stratolaunch……

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 7 mois et 2 semaines par Gilflo.
    • #16714
      Gilflo
      Participant

      Connaissez vous SMURFF pour adapter les elements Stock et autres mods à RSS

      [1.7-1.9] SMURFF: Simple Module adjUstments for Real-ish Fuel-mass Fractions 1.9.1 (02019 Nov 12)

       

    • #16721
      Le chimiste
      Admin KSC

      Ça c’est une belle trouvaille que je vais adopter direct pour mon épopée, puisque la Baleine va faire une incursion de Kerbol vers Sol.

       

      Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.

    • #16731
      Gilflo
      Participant

      Après essai j’ai abandonné, le mod n’est plus trop suivi et selon les mods que l’on a, ca marche plus ou moins.

      Du coup je fait du RSS en utilisant principalement le mod Real Scale Boosters qui est arrêté mais fonctionne parfaitement en 1.9.1 avec des reservoirs et moteurs des fusées Saturn jusqu’à 10m de diamètre. L’avantage est que les moteurs sont mieux adaptés à RSS avec leur ISP entre 290 et 460, représentant globalement une ISP 30% plus interessante que les moteurs Stock. Ca autorise des masses un peu moins élevé pour les Lanceurs et des fusées assez réaliste

      Pour les avions le Mod OPT avec ses combinaisons Fuel -Oxydyzer-electricité permet le même genre de gain pour les avions. Néanmoins, même avec ce mod, mon ter un spaceplane en orbite reste un défi interessant.

      Il y a aussi ce mod, très gros mod, 1Go : [1.8.1-1.10.1] Bluedog Design Bureau – Stockalike Saturn, Apollo, and more! (v1.7.1 « Огромный » 18/Oct/2020) – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums

      Super reproduction des fusées Saturn, Titan, des capsules Apollo,  moteurs LH2, etc…. mais je ne suis pas sur que les moteurs soient optimisés pour RSS, mais les masses sont peut être plus interessantes, à voir…

      Personnellement si on veux utiliser RSS sans se prendre la tête, il semble qu’un mod qui optimiserait juste les ISP de 30% serait suffisant.

      Mon prochain défi est d’aller visiter Titan en RSS avec un SpacePlane emportant sur son pont un Petit Avion principalement fonctionnant avec des moteurs électriques OPT, le tout lancé en orbite par une fusée d’environ 10000T  à 3 étages

       

       

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 7 mois et 1 semaine par Gilflo.
    • #16733
      Verthel
      Participant

      Tu n’utilise pas Realism Overhaul?

    • #16735
      Gilflo
      Participant

      Non, je trouve que c’est déjà assez complexe, donc finalement comme j’ai 2 mods qui améliorent l’ISP, un pour les fusées sans contrepartie, un pour les SpacePlane avec contrepartie de poids ( diminution de consommation LFO en contrepartie de grosse consommation électrique) j’ai ce qu’il faut pour rendre le défi vers Titan interessant

      Finalement Bluedog Design bureau n’apporte rien en RSS, il est plutôt « taillé » pour KSRSS.

      Un 3 eme mod apporte un modèle de moteur Nuke interessant en RSS à condition de réguler la surchauffe:Recycled Parts on SpaceDock

      Pour le reste il faut quand plus de 20000DV pour l’aller Retour Titan. Mon SpacePlane Voyager avec son Titan Plane sur le pont développe 20000DV une fois en orbite auxquelles s’ajoute 3500DV grace aux 2 fusées d’appoint. Je vais donc lancer une mission habitée et scientifique sur Titan. Je pense avoir de quoi faire l’aller retour depuis l’orbite Terrestre, pas sur que j’ai de quoi faire la rentrée atmosphérique . Il faudra peut être songer à de long passage en aérofreinage pour « économiser », sinon j’ai dans les carton, une Station spatiale à monter en orbite avec possibilité d’y refueler au retour (pas mal ce mod pour la construction de Station spatiale:[1.11.x] Stockalike Station Parts Redux (December 27, 2020) – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums)

      Voila le SpacePlane Voyager Titan and son Titanium Aircraft sur le pont: 1055T à envoyer en orbite

      Et voici la fusée avec le Spaceplane au sommet 197m de haut pour 13775T

      Je raconterai surement mon voyage sur le Site principal anglophone et je mettrai un lien ici pour ceux que ca intéresse

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 7 mois et 1 semaine par Gilflo.
    • #16737
      Le chimiste
      Admin KSC

      Gilflo tes engins sont géniaux et inspirant pour moi. La mission vers Titan est intéresante.

      Si SMURFF ne fonctionne pas je vais reprendre l’idée des proportions des masses en éditant les pièces de la Baleine, j’en ai l’habitude.

      De la même façon j’avais un mod pour électrifier le Nerv et améliorer son ISP jusqu’à 1100.

       

      Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.

    • #16740
      Gilflo
      Participant

      Je pense qu’il va fonctionner, mais tu risque d’avoir quelques surprises, mais puisque tu sais éditer, pourquoi tu ne fais pas un mod qui  à poids égal, augmente soit la poussée soit l’ISP des moteurs Stock pour qu’ils soient plus adapté à RSS ?

      Parce que c’est vrai qu’utiliser RSS pour aller juste sur la Lune ou lancer un engin de quelques centaines de kilos vers +Titan c’est un peu frustrant!Il serait

      Par contre avec le mode Bluedog Design Bureau en faisant une edition de Tweakscale sur les Capsules Apollo qui sont des merveille de reproduction, on doit pouvoir rejouer Apollo 11 en RSS! ca peut être un challenge interessant.

      En tout cas je trouve RSS plus passionnant que Kerbin dont j’ai fait le tour à toutes les sauces…….il nous faut juste des outils simples pour l’exploiter

    • #16741
      Verthel
      Participant

      Pour avoir fait Apollo 11 il y a peu de temps sur ma carrière avec RO RP1, je confirme que c’est un sacré gros challenge.

      Mais quelle satisfaction quand la Saturn V prend son envol pour la Lune.

    • #16742
      Gilflo
      Participant

      Voici le mod le plus simple pour RSS – fonctionne en 1.9 – Mieux que SMURFF à mon avis.

      Simple RSS Patch [all KSP versions] – Add-on Releases – Kerbal Space Program Forums

      Toutes les poussées et ISP des moteurs Stocks et des autres mods sont augmentées – Les masses ne changent pas

      Pour les SpacePlane à long rayon d’action la technologie OPT reste la meilleure sauf à utiliser le moteur Nuke « Light Bulb » d’Atomic Engine » qu’on trouve dans le mod SpaceTuxindustries. C’est d’ailleurs le seul Nuke utilisable avec du Gimball mais avec l’inconvénient de la surchauffe. J’obtiens ainsi un SpacePlane avec 26000DV VAC pour 500T soit à masse égale 30% de mieux et libération d’une soute utilisée par du matos électrique

      Sur la fusée les moteurs Vector Stock remplacent ceux de RealScaleBoosters, si bien qu’on doit pouvoir se passer de ce mod. On gagne aussi 30% de masse, avec un poids entre 8 et 9000T et une fusée monocorde avec juste 2 boosters latéraux…..Finalement c’est pas mal du tout!!

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 7 mois et 1 semaine par Gilflo.
    • #16753
      Le chimiste
      Admin KSC

      Je réfléchis pour un SSTO en RSS

      Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.

    • #16754
      Gilflo
      Participant

      Je réfléchis pour un SSTO en RSS

      Avec simple RSS patch c’est faisable avec les moteurs Stock , mais juste pour un tour de la Terre.

      Pour aller plus loin il faut developper un système Style navette Spatiale avec lancement par boosters.

      Pour vraiment aller encore plus loin, le mod OPT s’impose, ses moteurs ne sont pas impacté par le RSS Patch mais la combinaison Hybrid (Electrique-LFO) fait qu’ils sont bien optimisés pour RSS et c’est aussi un challenge

      Quoi qu’il en soit en RSS il ne faut pas avoir peur des fusées de 10000T

      Je pense proposer un Challenge RSS consistant à aller chercher 3 Kerbal bloqués sur Titan suite à un accident de Navette.Free mods, simple RSS Patch, RO ou Principia ou autres….Le but est de s’amuser et d’imaginer diverses solutions pour aller las bas et les ramener, on peut faire l’aller retour direct, s’arrêter en route pour faire le plein dans une station spatiale, ou forer pour trouver du carburant, tout serait autorisé…

      Sur Titan 3 Kerbals avec de quoi survivre dans leur Navette, au dessus d’eux un satellite ScanSat Utilisable pour le repérage et la Cartographie….

      Qu’en pensez vous?

       

       

    • #16757
      Le chimiste
      Admin KSC

      Ce défi m’intéresse.Il y a moyen de sérieusement s’amuser 😉

       

       

      Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.

    • #16758
      Gilflo
      Participant

      Des que je peux j’ouvre un Topic sur le sujet, je vais essayer de faire un topo qui donne envie.

      il faudra peut etre le relayer sur le Discord, je compte sur toi car je n’ai plus acces

      Je n’ai aucune idée de combien nous sommes sur RSS

    • #16759
      Dakitess
      Admin KSC

      Intéressant ce défi !

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