Eve Sample Return : présentation et discussions !

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  • Ce sujet contient 32 réponses, 8 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Dakitess, le il y a 1 année et 9 mois. This post has been viewed 2486 times
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  • Auteur
    Messages
    • #14540
      Dakitess
      Admin KSC

      Présentation par Bobix, merci à lui !

      Le projet Communautaire

      Le but de ce projet est de mettre en vitrine le savoir-faire de la communauté des joueurs de Kerbal francophones et de s’amuser en menant à bien une grosse mission s’appuyant sur les compétences de chacun. L’objectif est de produire des rapports, blueprints et vidéos de qualité qui seront diffusés sur les réseaux sociaux pour le plaisir de tous.

      La mission Eve Sample Return

      Le choix de la mission pour ce premier projet communautaire a été soumis au vote. La communauté a choisi de partir à la rencontre d’Eve et de rapporter sur Kerbin de précieux échantillons récoltés au fonds des océanes, en surface et dans l’atmosphère d’Eve.

      En tout, il y aura trois lancement de Kerbin et un autre à partir D’Eve:

      • 1er lancement: La 1ère fusée enverra un ou des satellite(s) en orbite d’Eve afin d’en cartographier la surface et de déterminer les sites d’atterrissage potentiels. Ceux-ci devront être suffisamment plan afin de faciliter l’atterrissage des fusées et proche d’une surface liquide.
      • 2ème lancement: La 2ème fusée enverra sur Eve un module d’extraction minière pour la production d’ergols, un EAV (Eve Ascent Vehicule) chargé d’amener les échantillons prélevés en orbite d’Eve ainsi qu’un ERV (Eve Reentry Vehicule) pour le transfert des échantillons vers Kerbin et leur récupération au plus près du KSC.
      • 3ème lancement: La 3ème fusée assurera le transport d’un rover, d’un sous-marin et d’un drone pour le prélèvement des échantillons au fond des océans, en surface et dans l’atmosphère d’Eve respectivement.

      Comment participer

      Aucune inscription n’est requise. Pour participer, il suffit de poster ses crafts, ses concepts ou ses documents sur le forum dans la catégorie dédiée. La communauté décidera alors quel craft est le plus pertinent pour faire parti du projet global.

      Les dates butoirs

      Le projet se déroulera du 30/01/2020  au 28/03/2020. Les participants ont tout le mois de févier pour proposer des crafts, des concepts de fusée, des exemples de trajectoire, etc. Soyez créatif et surprenez nous. Le mois de mars quant à lui sera consacré aux tests et à l’assemblage de la mission dans sa globalité. Nous prévoyons de réaliser un live le samedi 28/03 (si tout ce passe bien^^). Réservez la date dans vos agenda!

      Les mods authorisés

      Comme pour les challenges du KSC, nous allons tenter de nous rapprocher du fullstock et ceci à fin de faciliter la transmission des crafts et des sauvegardes. Néanmoins, il n’est pas impossible que des mods soient autorisés selon les besoins et si leur utilisation s’avère pertinente. La liste ci-dessous est donc susceptible d’évoluer:

      • Tweakscale
      • Deadly reentry
      • KOS
      • KVV
      • KER
      • RCS Build Aid

      Foire Aux Questions (FAQ)

      Q: « Sur quelle version du jeu doivent être faits les crafts? »

      R: Privilégiez la 1.8 pour vos crafts.

      Q: « Dois t-on prévoir de faire atterrir des kerbals? »

      R: Non la mission sera inhabitée.

      Sommaire des Topics liés

       

      • Ce sujet a été modifié le il y a 1 année et 9 mois par Dakitess.

      ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    • #14570
      Dakitess
      Admin KSC

      C’est top ! Vraiment bien ^^ On va checker pour le problème des liens qui ne passe pas (Bobix avait tenté de faire un sommaire des Topics, mais le Forum semble empêcher l’ajout de plus d’un lien, par sécurité. Un truc qu’il faut qu’on ajuste 🙂

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    • #14571
      Gilflo
      Participant

      J’utilise KerbalJointReinforcement et WorldStabilizer pour faire tourner mes crafts, ainsi que KerbalEngineer et RCSBuildAid

      Egalement Mechjeb2

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 10 mois par Gilflo.
    • #14573
      Dakitess
      Admin KSC

      KerbalEngineerRedux et RCSBuildAid sont propre à la conception, sans impact sur le partage de crafts, comme l’est par exemple KVV qui permet de faire les BluePrint : pas de souci, naturellement.

      KJR est totalement dispensable à mes yeux avec une bonne utilisation des AutoStruts / Struts classiques, et WordStabilizer je connais pas bien, mais peut être intéressant et n’entrave pas une Save qui n’en dispose pas à priori ?

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    • #14589
      Alex
      Participant

      Eh bah ma foi bonne chance, ça a l’air très cool comme idée !!!

    • #14599
      L3 G33K
      Participant

      Sur quelle version du jeu doivent être faits les crafts ? (pour garantir leur compatibilité entre tout le monde)

      Pour la cartographie je propose d’utiliser le mod ScanSat, un mod très sympa spécifiquement dédié à cette fonction.

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 10 mois par L3 G33K.
    • #14601
      Dakitess
      Admin KSC

      ScanSat pourrait être de la partie oui, faut en peser les pour et les contre (obligation de l’installer si des Parts sont requises pour l’exploitation des données).

      Pour la version de KSP, très bonne question tiens ! Avec la 1.9 qui va bientôt pointer le bout de son nez, les mods risquent de casquer en termes de mises à jour. La 1.8 est peut être de mise sauf si, comme évoqué, nous n’avons finalement que très peu / pas de mods.

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    • #14602
      L3 G33K
      Participant

      Yep l’installation est obligatoire pour pouvoir utiliser le craft. ScanSat utilise des pièces spécifiques pour fonctionner.

    • #14616
      Gilflo
      Participant

      Pour Info KJR et Worldstabilizer n’influent pas sur le Save

      Pour avoir testé avec les Autostruts et avec et sans KJR, KJR permet de supprimer completement les struts qui sont pour moi très inesthétiques et fait donc gagner du poids

      Comme je l’ai écrit sur le post concernant l’EAV, il faut tester l’EAV en rentrée atmo car Deadly Re-entry est notre plus gros probleme et on risque de tout fondre si on ne se fie qu’à des calculs….j’ai fait quelques tests avec Hyperedit

      le Mod Hyperedit ou tout autre lui ressemblant c’est notre « tunnel de simulation informatique »

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 10 mois par Gilflo.
    • #14619
      Rothor
      Participant

      Wow ! L’entrée atmo de Eve, c’est chaud. Au propre comme au figuré. De mon point de vue, c’est la phase la plus difficile. Alors avec Deadly Re-entry par dessus, c’est violent. Gros challenge que vous vous êtes fixé là.

    • #14646
      Rothor
      Participant

      Y a un gros bug avec le topic [craft] Eve Ascent Vehicule (EAV) et station de minage

      J’ai posté un message, qui semble avoir été enregistré, mais qui il ne s’affiche pas. Et plus globalement, il semble que la page 2 du topic ne veut pas s’afficher…

    • #14649
      RPfive05
      Participant

      Oui, je pense que Deadly reentry est trop pénalisant pour ce challenge, pour l’avoir déjà fait dans le jeu stock, l’entrée dans l’atmo de Eve est très souvent destructrice (depuis l’orbite basse) alors si on veut faire du direct entry, ça va être encore plus chaud.

    • #14650
      Dakitess
      Admin KSC

      Rothor, as tu essayé de poster plusieurs liens dans ton message ? Nous avons un gros problème pour plusieurs personnes en ce moment et nous essayons d’en trouver l’origine.

      Bien sur qu’il faudra tester par « simulation » aka HyperEdit, cela va de soit 🙂 Mais je suis vraiment pas pour KJR à titre perso, 100% dispensable même pour les trucs énormes. Jamais eu besoin en d’un unique cas en 6 ans de jeu, et c’était un truc qui ressemblait à rien et qui datait d’avant les AutoStruts. Ces derniers évitent la plupart des Struts inesthétiques et quand bien même leur utilisation serait requise, c’est parfois plus RP d’avoir un lien physique plutôt qu’un renfort imaginaire et peu coherent avec, par exemple, un étranglement structurel.

      Pour DeadlyReentry, faut voir… Vous êtes nombreux à être parvenu à percer l’atmosphère de Venus dans KSC2 – Venera, et c’était avec de mod :p

      S’il faut de quoi protéger la charge utile, ben ma foi, c’est à developper ! Et si un étage de décélération est requis malgré tout, pourquoi pas ?

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 9 mois par Dakitess.

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    • #14656
      Gilflo
      Participant

      J’ai également déposé un message qui semble s’être perdu quant à mes essais sur l’EAV avec Deadly Re-Entry

      Les conclusions sont les suivantes:

      1/un etage servant à la désorbitation et au freinage est nécessaire

      2/L’optimum n’est pas un étage freinage associé à un bouclier gonflable car dans ce cas freiner moins loins et sortir le bouclier ne sert à rien, même en dessous de 1500 m/s il brule et il ne commence à être utilisable sans bruler que vers 1000m/s qui est la vitesse à atteindre pour pouvoir s’en passer

      3/ J’ai créé, pour les essais, l’EAV qu’on voit dans le topic EAV, équippé des éléments éjectables suivant servant pour l’atterrissage et le minage (elements de minage optionnels comprenant 2 drill 2 converters 2 reservoirs, 8 solar arrays et 10 batterries de 1000 pour un poids total d’environ 7T)

      -6 rampes de 11 parachutes + 1 solar array par rampe

      -12 trains

      -6 échelles pour descendre et monter dans la capsule

      -1 « parapluie » composé d’un mat avec 4 aérofreins au dessus du cone qui surplombe le cockpit: Il n’y a aucun moteur RCS et il sert à stabiliser le retrograde en descente. on peut peut être s’en passer ou l’équiper de RCS pour les manoeuvres orbitale puis le larguer avant la descente

      -2 ensemble de minage

      L’étage de désorbitage et freinage pèse 140T et après un déorbitage consistant à réduire la vitesse orbitale de 3100 m/s à 120 kms vers 2900m/s, il sert pendant tout le freinage depuis 97kms jusqu’à 43 kms ou la vitesse doit avoir chutée vers 900m/s.

      Le TWR VAC nécessaire pour cela doit être d’environ 1

      Dans la mesure ou l’on créerait une station de minage autonome, on allège le vaisseau de 20% et on doit pouvoir faire de même avec l’étage de freinage ce qui porterait l’ensemble à emmener en orbite à 165-170T

      4/ En ce qui concerne la montée du vaisseau, sur le cockpit se trouve un DP junior sur lequel est docker un petit bouclier (0,625) surmonté d’un cone. Ils sont destinés a protéger le DP lors de la montée. A un moment ou a un autre l’un ou les 2 fondent mais le DP sort intact.

      5/Les moteurs de montées sont calibrés pour éviter une accélération trop forte en dessous de 40000m qui serait mortelle sous Deadly Re-entry, ce qui signifie que comme le vaisseau est calibré pour un départ ASL, si on part de plus haut, il faut jouer sur les Throttles ou recalibrés la poussée max des moteurs pour éviter la surchauffe sous 40-45 kms…..

      6/Il reste à savoir combien de Kerbal doivent être amenés sur Eve: un ingénieur 5* pour le minage et/ou un scientist 5* pour la science, il me semble que c’est un minimum….

       

    • #14659
      Dakitess
      Admin KSC

      Désolé pour la perte du message en question, je ne sais pas pourquoi ça couac en ce moment, avais tu mis un lien ? Une image ? Autre ? On planche dessus pour résoudre ce problème qui n’existait pas avant.

      1-2-3) Ca semble vraiment colossal, ça fait un moment que je n’ai pas essayé et comme tu dis il faut verifier sur place pour ne pas être surprise, mais je suis presque persuadé que ça ne doit pas être si dantesque que cela de rentrer dans l’atmo d’Eve 😮

      6) Pas de Kerbal pour cette mission full sondes 😉 C’est aussi ce qui réduit drastiquement le module de retour, donc la payload de l’EAV, donc son lanceur, donc l’étage de transfert Kerbin-Eve, donc le lanceur Eve. C’est incroyablement exponentiel toute cette affaire quand on voit l’impact du moindre truc ajouté à la CU finale 😀

       

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    • #14660
      Gilflo
      Participant

      Effectivement sans Kerbal, on va réduire drastiquement le poids.

      Mais c’est un peu dommage de ne pas envoyer au moins un ingénieur ne serait ce que pour améliorer grandement la station de minage et montrer qu’on est capable d’envoyer un vaisseau habité un peu plus lourd qu’une sonde

      Avec un Kerbal et un storage d’experiment je suis à 107T au décollage d’Eve et 36T à vide à poser mais je suis sur qu’on peut faire mieux.

      Les DV ne sont pas très parlant, il faut surtout bien jouer sur l’aérodynamique et le choix et l’étagement des moteurs est très important ainsi que le profil de montée

      Je teste plusieurs config de moteurs sur un vaisseau assez fin et longiligne.

       

    • #14661
      Gilflo
      Participant

      En 1h30, en modifiant l’aérodynamique et en remplaçant le moteur central Rhino par un Vector, puis en jouant sur l’étagement des moteurs, j’ai gagné 16T.

      Mon vaisseau ne pèse plus que 91T5 au décollage et arrive avec 800 DV de marge en orbite et je suis obligé de réduire les Gaz à 75% au milieu de l’étage 4 pour ne pas bruler…..Il y a donc encore du poids à gratter

      Ca fait un vaisseau à vide de 33T avec les équipements ejectable nécessaires à l’atterrissage donc 35% de reduction par rapport au vaisseau essayé avec l’étage de freinage en entrée atmosphérique…..d’ou reduction de cet etage d’autant et on devrait pouvoir atteindre 90T, soit une masse de 123T à mettre en orbite…

      On approche les 100T et avec un vaisseau habité!

    • #14662
      Gilflo
      Participant

      Quelques essais plus tard j’en suis à 83T8 au décollage et 400 DV en orbite à 100 kms

      Encore quelques T à gagner, je pense

      Masse à vide 21,5 avec la capsule MK1 Command Pod, son bouclier pour le retour sur Kerbin et sa Storage unit, 2 parachute et un dock port junior

      Rajouter 9 a 10T d’équipements d’atterrissage éjectables avant le décollage

      31,5T à amener sur place ca fait un etage de de freinage de 80-82T soit 112-113T à amener en orbite sur Eve

      Voila le concept avec vue des TWR au décollage, 1,17, puis 1,22 et 3624 DV Sea level

       

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 9 mois par Gilflo.
    • #14663
      Gilflo
      Participant

      3 doubles asperges Vector (0.8 -0.85 et 0.95) autour d’un corp central composé de 2 étages (1 vector à 0.70, puis un Rhino à 0.875)

      Les 2 asperges les plus hautes montent l’ensemble à 25kms, gravity turn a 26, le Vector est dimensionné pour perdre de la vitesse avant de reaccélerer pour maitriser la surchauffe.

      Le dernier étage termine le gravity turn vers 8 7 kms . c’est le meilleur compromis que j’ai trouvé. on arrive en orbite avec 400 DV, donc je pense qu’on peut encore grater quelques tonnes

      image DV VAC total 8083

       

      Donc perso, je suis partisan d’une mission habité sur Eve: On est quand meme capable d’emmener 120T la bas NON???

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 9 mois par Gilflo.
    • #14682
      Rothor
      Participant

      Concernant mes soucis de messages non postés, ça semble venir des liens URL. Je ne peux mettre qu’une seule image par post. L’insertion d’un lien via le menu « Insérer »> »Insérer/modifier un lien » pose également problème, alors que si on se contente de coller directement une URL, ça fonctionne, (et en plus l’URL est automatiquement identifiée comme un lien)

    • #14690
      Dakitess
      Admin KSC

      Tout à fait, les liens sont directement interprétés sur notre Forum, qu’il s’agisse de video, d’images, de PDF… Pratique ^^ Quand ça fonctionne. Et le problème a l’air d’être le nombre de liens, donc une affaire de sécurité / plugin.

      Gilflo, la semaine de discussions et de vote a eu lieu pendant une bonne semaine pour determiner la mission, et celle ci est inhabitée car rien ne recquiert, point de vue RP, le risque de la presence d’un Kerbonaute 🙂 Le minage pourra être long, et il n’est pas certain qu’il fasse parti du Cahier des Charges selon ce que l’étude apportera.

      Ce n’est pas vraiment qu’une mission KSP, c’est plus dans la veine des Dossiers KSC, avec tout ce qui va autour de la phase de jeu : du coup, si un kerbonaute ou le minage n’est pas fondamentalement necessaire, ou si ça ne correspond pas à la mission décrite, ce sera pour une prochaine fois :p C’est ici une sorte de mise en jambe pour tester l’organisation globale de ces projets communautaires, avec déjà un bon objectif pas anodin 😉

      Par contre merci pour tes recherches sur les EAV, ça va forcément server, même si c’est que partiellement, pour le cas ou l’utilisation d’un avion porteur serait preferable.

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    • #14692
      Rothor
      Participant

      oups ! erreur de topic

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 9 mois par Rothor.
    • #14713
      Bobix
      Participant

      Je confirme que la mission sera inhabitée. Je suis désolé de ne pas avoir été suffisamment clair sur ce point ;-p . Je mets à jour le cahier des charges en conséquence.

    • #14721
      Le chimiste
      Admin KSC

      C’est vrai que le minage est beaucoup plus lent sans ingénieur

      Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.

    • #14857
      Dakitess
      Admin KSC

      Super pour la mise à jour de la présentation avec le sommaire !

      Bobix, souhaites tu que je copie colle ce texte dans mon premier post, là ou il sera le plus lisible, en te créditant ?

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    • #14863
      Bobix
      Participant

      Oui, s’il te plait. 🙂

    • #14869
      Dakitess
      Admin KSC

      Voilà qui est fait ^^

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    • #15110
      Dakitess
      Admin KSC

      Je propose que l’on avance sur ce projet communautaire, en marchant légèrement à l’envers pour entamer la partie que certains ont déjà commencé à aborder : la construction et le test de quelques crafts InSitu, en profitant de la mise à jour KSP 1.9 qui permet, sans mod, de placer n’importe quel craft au sol de n’importe quel astre 🙂

      Du coup, la priorité me semble être de tester l’hypothèse d’un EAV sous la forme d’une aile volante, dotée de moteurs électrique, portant une fusée capable de rejoindre l’orbite. Pour appel, les avantages possibles (à tester) de cette configuration sont :

      • Atterrir avec précision au sol de Eve, pour choisir l’emplacement : intérêt en terme de proximité des échantillons à récolter, possibilité de décoller depuis le haut du montagne pour limiter l’effort de l’ascension, etc.
      • Atterrir à l’horizontal pour disposer d’une capsule de retour plutôt proche du sol, plutôt que tout en haut d’un lanceur : l’intérêt est ici dans la perspective de la récupération des échantillons, si l’on souhaite la jouer Hardcore RolePlay avec des Samples physiques (et non un transfert d’Ore)
      • Un bilan masse bien moindre, permettant une charge moins lourde au départ de Kerbin. Chaque kilo gagné sur l’EAV correspond à BEAUCOUP de kilos sur le lanceur initial qui s’arrache de Kerbin, c’est très sensible.
      • La possibilité de s’affranchir d’une base de ravitaillement au sol : on emporte tout ce qu’il faut dès le départ de Kerbin, pas de minage sur Eve. Potentiellement plus réaliste / simple / moins intéressant.
      • Cela permet aux moteurs fusées de fonctionner à partir de 10-15km, là ou l’atmosphère est déjà bien moins dense, permettant des performances accrues.
      • C’est pas mal intéressant comme configuration en soit !
      • Ca permet peut-être (peu probable) de s’affranchir d’un système de bouclier pour la réentrée, en profitant du profil et de la surface du craft pour ralentir dans les couches hautes, en méga douceur.

      Cela dicte en soit beaucoup de choses, c’est donc un truc à tester en priorité. En revanche, cela implique également :

      • De ne pas utiliser DeadlyReentry dans l’hypothèse ou l’on souhaite se passer de bouclier ==> Assez dommage, je pense. Les boucliers peuvent aussi être associé à ce craft sans en réduire l’intérêt.
      • D’utiliser un mod / DLC pour la motorisation éléctrique. Ca, ça prète clairement au débat.
      • De confectionner des moteurs électrique FullStock qui soient efficace dans le rôle décrit : ça peut être sympa, c’est tout sauf impossible, faut juste que les perfs obtenues soient pas sensiblement plus faible qu’avec un mod / DLC dédié.

      Ca vous botte de focus là dessus pour commencer ? Sans ça, on est bloqué sur des hypothèses incompatibles ayant un impact sur tout le reste. Par ailleurs, des crafts plutôt compact et optimisé ont été testé, en configuration lanceurs classique, et ça fonctionne apparemment très bien : l’autre option est donc déjà viable en soit. Dans tous les cas, ça se passe ici pour en discuter directement, point de vue Craft :

      [craft] Eve Ascent Vehicule (EAV) et station de minage

      Nous pouvons continuer à échanger ici sur la stratégie globale de la mission, d’où ce post, par exemple 🙂

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    • #15119
      Gilflo
      Participant

      Merci pour ces éclaircissement et surtout pour KSP 1.9 que je vais tester

      Je n’ai pas DLC donc je ne me prononcerai pas sur le moteur à hélice, mais je persiste en disant que l’atmosphère d’Eve étant 4 fois plus dense que celui de Kerbin , la trainée engendrée est 4 fois plus importante, d’ailleurs on le vérifie en laissant chuter un rover de minage de 13T par exemple, approchant 1000m il n’est plus qu’a 60m/s en chute libre. Ce qui signifie que le moteur de l’avion qui transportera la fusée devra vaincre une trainée 4 fois plus importante que sur Kerbin. En électrique je n’y crois pas une seconde!

      A cet égard si l’on persiste, il faut optimiser pour minimiser la trainée et construire un module fusée parfaitement intégré dans le fuselage de l’avion et qui devra s’en libérer entre 10 et 15 kms….

      D’autre part, en marge du projet communautaire, après m’être inspiré du modèle EAV développé par Rothor (merci Rothor) j’ai développé un vaisseau automatique léger (26T à vide) capable d’emporter un scientifique et un ingénieur sur la base du MK2 Lander Can dans le but d’aller chercher des échantillons sur Eve. Il devra être ravitaillé et sera capable de monter en orbite depuis le niveau de la mer. Un rover léger de liaison, un gros rover de minage équipé de matos scientifique et un satellite de cartographie seront lancé en parallèle. Je garde Deadly re-entry qui impose un materiel de minage pour ravitailler l’EAV qui, sans ce mod, pourrait se poser avec le plein de carburant et repartir sans ravitaillement.

      En ce qui concerne mon rover de minage, si la direction prise par le projet communautaire en nécessite un, je suppose qu’il sera très léger car au de la de 5-10T, l’utilisation de roues sur Eve est un casse tete. Lorsqu’on double le poids du rover de minage en remplissant les cuve d’Ore, qu’il passe de 12-13T à 26 – 28T, même avec 48 roues parfaitement équilibrées et dont on a pris soin de passer en manuel les paramètres de « Spring » et « damper », inévitablement il y a eclatage inexpliqué des roues alors que la mesure de stress ne dépasse pas 0,5

      C’est un tel casse tete qu’au bout d’une semaine d’essai et 15 versions de la plus légère à la plus lourde et quelque soit la charge sur les roues < 1T par roue, j’ai renoncé et j’ai intégré le mod KSPwheel qui m’a permis de faire fonctionner correctement un rover de minage de 13T à vide et 31T a plein sans problème.

      J’ai l’espoir que la version 1.9 réglera ce problème et me permettra de me passer de KSPWheel.

    • #15120
      Gilflo
      Participant

      Bonne nouvelle, il semble qu’avec la 1.9 mes problème de roues soient résolus et qu’il n’y ait pas besoin de KSPWheel

    • #15124
      Dakitess
      Admin KSC

      Je n’ai jamais posé d’engin lourd roulant sur Eve, mais effectivement le jeu ne doit pas trop aimer ça, côté contraintes sur les roues.

      Concernant la pression atmosphérique et la trainée, n’est elle pas au contraire… Un allié, tout simplement ? C’est cette densité qui permettra de brasser fort avec de simples hélices, qui permettra d’avoir une surface de portance réduite, et la trainée n’est qu’une lutte contre la vitesse et nous ne recherchons pas à aller à 200 m/s, mais seulement à monter, doucement, le plus haut possible. Non ? Je n’ai pas du tout d’expérience de vol en avion dans Eve, je me trompe donc peut être, mais j’imagine plus cela comme un avantage, la trainée n’étant qu’un obstacle à la prise de vitesse à mes yeux.

      Si DeadlyReentry implique l’utilisation de bouclier et / ou d’un burn de rétrofreinage orbital préliminaire, impliquant le fait de dépenser beaucoup de carburant, cela remettrait au devant de la scène la nécessité d’avoir une unité de minage au sol, qui peut être envoyé en même temps que l’appareil ou en prévision. Cela impliquerait la capacité de venir se docker après coup, mais ça peut être intéressant, avec notamment la contrainte d’un sol plat, les tests de positionnement des ports de docking fonction de la gravité, etc.

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    • #15129
      Gilflo
      Participant

      De toute façon pour l’électrique il faut essayer avec un avion simple pour voir jusqu’ou il monte et avec quel TWR initial, après ca donnera une idée de ce qui est possible…

      Pour Deadly Reentry, le bilan pour mon EAV MK2 avec 2 astronautes et pour mon Rover de minage, c’est un véhicule de freinage qui pèse en moyenne 2,4 fois le poids du véhicule à freiner. Ca donne un ordre d’idée.. Je compte en environ 2400 à 2600 DV et j’utilise un vector qui commence avec un TWR VAC entre 0.9 et 1 pour freiner assez fort. Je doute qu’on puisse diminuer le rapport de masse en dessous de 2, mais « Rothor » est fort pour cela!!!

      Donc évidement ce rapport de masse implique pour moi un rover de minage.

      L’avantage du retrofreinage sans bouclier: pas besoin de dispositif pour tenir l’axe retrograde, et de toute façon le bouclier extensible ne résiste pas à l’entrée atmosphérique sur Eve

      Orbite à 110 kms, on est environ à 3100m/s puis retrofreinage pour descendre le periapsis à -180 kms, ce qui freine à 2800m/s

      Ensuite à partir de 92 kms d’altitude, plein gaz jusqu’à extinction du moteur de freinage qui amène les ensembles à vers 1000m/s entre 54 et 50kms d’altitude. A partir de là, c’est limite pour l’échauffement mais en dessous de 45 kms ca freine vraiment et ca passe

      Quant à planer sur l’atmosphère d’Eve pour éviter échauffement et bouclier, intellectuellement c’est interessant mais pratiquement je pense que ca demande une maitrise des commandes de vol qu’on ne peut pas reproduire et je pense qu’on se brulera les ailes…

      Commencons déjà par essayer de décoller!

      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 9 mois par Gilflo.
    • #15173
      Dakitess
      Admin KSC

      Joueurs, pour avancer, l’heure est aux décisions ! Il nous faut consolider le Cahier des Charges précis. Des proofs of concepts ont été réalisés en amont, notamment sur la question de l’EAV et de la stratégie à adopter, et nous partons sur un premier étage électrique à base d’hélice pour gagner les 12 à 20 premiers kilomètres : cela a été démontré à la fois possible et intéressant (pour rappel : possibilité d’atterrir avec précision à un endroit voulu, optimisation de la phase d’ascension pour s’extraire gratuitement des couches denses, capsule de retour proche du sol pour une meilleure gestion de la récupération des échantillons, etc.). Cela implique l’utilisation du DLC Breaking Ground, sans toutefois exclure les joueurs qui n’en sont pas dotés, point à aborder dans une conversation dédiée.

      Reste à définir un point crucial : la charge utile de retour sur Kerbin. Pour rappel, la mission que nous nous sommes fixés, c’est la récupération de plusieurs échantillons d’Eve, principalement dans l’atmospère, dans les fonds sous-marins, et sur le sol de la planète. On peut imaginer que les engins déployés puissent cumuler plusieurs échantillons dans plusieurs contextes différents.

      Ces échantillons peuvent avoir deux natures bien différentes, avec leurs avantages et leurs inconvénients. Les voici :

      • Les échantillons sont de l’Ore, c’est à dire du minerai récupéré dans les réservoirs noirs. Il n’est pas forcément requis de physique « forer » un échantillon, cela ne fait pas grand sens dans l’atmosphère ou dans l’eau, par exemple : la récupération peut donc être purement RP, avec la présence d’un réservoir d’Ore pré-rempli. Cet Ore sera ensuite transféré à l’EAV, dans la capsule de retour, par docking : une fois les craft réunis, il est possible de faire passer une ressource d’un réservoir à un autre. Dans ce cas, point de vue RP et réalisme, il s’agirait d’un système de canalisation qui est discutable, mais pourquoi pas. Parmis les avantages, cette solution est pas mal plus simple que l’autre, la charge utile peut être minime et très compacte, réduisant d’autant l’EAV à bâtir, probablement autour de 15-25t avec l’aile.
      • Les échantillons ont une réalité physique, il s’agit de petites capsules qui peuvent être saisies et déplacée des petits véhicules vers la capsule de retour. Idem, la récupération serait Full RP. Dans ce cas, tout l’enjeu est de gérer la logistique des échantillons, via un bras robotisé, un drone, ou autre. Ces échantillons doivent impérativement être dockés à la capsule, ils ne peuvent pas être simplement déposés en vrac dans une baie, car le TimeWarp les ferait passer à travers les parois. Cette solution est plus complexe et complète que la précédente, et implique également un EAV plus lourd, plus gros, entre 40 et 60t probablement.

      A mes yeux, c’est donc tout personnel, je trouverai presque « dommage » que l’EAV soit tout petit, léger, simple : on parle quand même d’Eve, dont l’enjeu a toujours été de repartir malgré sa gravité et son atmosphère épaisse ! Si un EAV de 20t suffit (c’est vraiment petit comme engin), cela peut nous faire louper un aspect essentiel de la mission, et la transformer en un « simple » envoi de 3-4 véhicules légers sur le sol d’Eve. La taille, la masse et la complexité plus importante de la seconde solution me séduise précisemment pour la complétude de l’objectif proposé, le fait d’avoir à réfléchir et converger ensemble, de chercher des pistes. C’est ça qui me semble intéressant, et c’est d’ailleurs ce qui s’est passé les dernières semaines pour l’EAV, c’est très stimulant !

      De même, point de vue RP et réalisme, une gestion physique des échantillons me parait plus sympa qu’un transfert un peu magique. Puisque le DLC est de mise, la robotique peut être exploitée, avec un bras de transfert sur l’EAV par exemple.

      Mais c’est à voter !

      Et surtout, avant de donner votre opinion, n’hésitez pas à débattre : j’ai peut être oublié des éléments, passé sous silence des avantages / inconvénients, d’autant que mon avis est assez tranché ^^ N’hésitez pas à faire falloir votre avis ! Et concentrez vous sur cette problématique précise, sans remettre en cause les éléments déjà acquis ou les autres aspects de la mission, une chose après l’autre haha.

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