Eve Sample Return : présentation et discussions !

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  • Ce sujet contient 32 réponses, 8 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Dakitess, le il y a 4 mois et 2 semaines. This post has been viewed 1053 times
15 sujets de 16 à 30 (sur un total de 33)
  • Auteur
    Messages
  • #14660
    Gilflo
    Participant

    Effectivement sans Kerbal, on va réduire drastiquement le poids.

    Mais c’est un peu dommage de ne pas envoyer au moins un ingénieur ne serait ce que pour améliorer grandement la station de minage et montrer qu’on est capable d’envoyer un vaisseau habité un peu plus lourd qu’une sonde

    Avec un Kerbal et un storage d’experiment je suis à 107T au décollage d’Eve et 36T à vide à poser mais je suis sur qu’on peut faire mieux.

    Les DV ne sont pas très parlant, il faut surtout bien jouer sur l’aérodynamique et le choix et l’étagement des moteurs est très important ainsi que le profil de montée

    Je teste plusieurs config de moteurs sur un vaisseau assez fin et longiligne.

     

    #14661
    Gilflo
    Participant

    En 1h30, en modifiant l’aérodynamique et en remplaçant le moteur central Rhino par un Vector, puis en jouant sur l’étagement des moteurs, j’ai gagné 16T.

    Mon vaisseau ne pèse plus que 91T5 au décollage et arrive avec 800 DV de marge en orbite et je suis obligé de réduire les Gaz à 75% au milieu de l’étage 4 pour ne pas bruler…..Il y a donc encore du poids à gratter

    Ca fait un vaisseau à vide de 33T avec les équipements ejectable nécessaires à l’atterrissage donc 35% de reduction par rapport au vaisseau essayé avec l’étage de freinage en entrée atmosphérique…..d’ou reduction de cet etage d’autant et on devrait pouvoir atteindre 90T, soit une masse de 123T à mettre en orbite…

    On approche les 100T et avec un vaisseau habité!

    #14662
    Gilflo
    Participant

    Quelques essais plus tard j’en suis à 83T8 au décollage et 400 DV en orbite à 100 kms

    Encore quelques T à gagner, je pense

    Masse à vide 21,5 avec la capsule MK1 Command Pod, son bouclier pour le retour sur Kerbin et sa Storage unit, 2 parachute et un dock port junior

    Rajouter 9 a 10T d’équipements d’atterrissage éjectables avant le décollage

    31,5T à amener sur place ca fait un etage de de freinage de 80-82T soit 112-113T à amener en orbite sur Eve

    Voila le concept avec vue des TWR au décollage, 1,17, puis 1,22 et 3624 DV Sea level

     

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 mois et 1 semaine par Gilflo.
    #14663
    Gilflo
    Participant

    3 doubles asperges Vector (0.8 -0.85 et 0.95) autour d’un corp central composé de 2 étages (1 vector à 0.70, puis un Rhino à 0.875)

    Les 2 asperges les plus hautes montent l’ensemble à 25kms, gravity turn a 26, le Vector est dimensionné pour perdre de la vitesse avant de reaccélerer pour maitriser la surchauffe.

    Le dernier étage termine le gravity turn vers 8 7 kms . c’est le meilleur compromis que j’ai trouvé. on arrive en orbite avec 400 DV, donc je pense qu’on peut encore grater quelques tonnes

    image DV VAC total 8083

     

    Donc perso, je suis partisan d’une mission habité sur Eve: On est quand meme capable d’emmener 120T la bas NON???

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 mois et 1 semaine par Gilflo.
    #14682
    Rothor
    Participant

    Concernant mes soucis de messages non postés, ça semble venir des liens URL. Je ne peux mettre qu’une seule image par post. L’insertion d’un lien via le menu « Insérer »> »Insérer/modifier un lien » pose également problème, alors que si on se contente de coller directement une URL, ça fonctionne, (et en plus l’URL est automatiquement identifiée comme un lien)

    #14690
    Dakitess
    Admin KSC

    Tout à fait, les liens sont directement interprétés sur notre Forum, qu’il s’agisse de video, d’images, de PDF… Pratique ^^ Quand ça fonctionne. Et le problème a l’air d’être le nombre de liens, donc une affaire de sécurité / plugin.

    Gilflo, la semaine de discussions et de vote a eu lieu pendant une bonne semaine pour determiner la mission, et celle ci est inhabitée car rien ne recquiert, point de vue RP, le risque de la presence d’un Kerbonaute 🙂 Le minage pourra être long, et il n’est pas certain qu’il fasse parti du Cahier des Charges selon ce que l’étude apportera.

    Ce n’est pas vraiment qu’une mission KSP, c’est plus dans la veine des Dossiers KSC, avec tout ce qui va autour de la phase de jeu : du coup, si un kerbonaute ou le minage n’est pas fondamentalement necessaire, ou si ça ne correspond pas à la mission décrite, ce sera pour une prochaine fois :p C’est ici une sorte de mise en jambe pour tester l’organisation globale de ces projets communautaires, avec déjà un bon objectif pas anodin 😉

    Par contre merci pour tes recherches sur les EAV, ça va forcément server, même si c’est que partiellement, pour le cas ou l’utilisation d’un avion porteur serait preferable.

    ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    #14692
    Rothor
    Participant

    oups ! erreur de topic

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 mois et 1 semaine par Rothor.
    #14713
    Bobix
    Participant

    Je confirme que la mission sera inhabitée. Je suis désolé de ne pas avoir été suffisamment clair sur ce point ;-p . Je mets à jour le cahier des charges en conséquence.

    #14721
    Le chimiste
    Admin KSC

    C’est vrai que le minage est beaucoup plus lent sans ingénieur

    Comme les proportions par rapport à celle de la Terre, des différentes orbites des planètes découvertes sont connues, avoir la distance de la Terre au Soleil, permettait de connaître le demi grand axe de chaque planète connue.

    #14857
    Dakitess
    Admin KSC

    Super pour la mise à jour de la présentation avec le sommaire !

    Bobix, souhaites tu que je copie colle ce texte dans mon premier post, là ou il sera le plus lisible, en te créditant ?

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    #14863
    Bobix
    Participant

    Oui, s’il te plait. 🙂

    #14869
    Dakitess
    Admin KSC

    Voilà qui est fait ^^

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    #15110
    Dakitess
    Admin KSC

    Je propose que l’on avance sur ce projet communautaire, en marchant légèrement à l’envers pour entamer la partie que certains ont déjà commencé à aborder : la construction et le test de quelques crafts InSitu, en profitant de la mise à jour KSP 1.9 qui permet, sans mod, de placer n’importe quel craft au sol de n’importe quel astre 🙂

    Du coup, la priorité me semble être de tester l’hypothèse d’un EAV sous la forme d’une aile volante, dotée de moteurs électrique, portant une fusée capable de rejoindre l’orbite. Pour appel, les avantages possibles (à tester) de cette configuration sont :

    • Atterrir avec précision au sol de Eve, pour choisir l’emplacement : intérêt en terme de proximité des échantillons à récolter, possibilité de décoller depuis le haut du montagne pour limiter l’effort de l’ascension, etc.
    • Atterrir à l’horizontal pour disposer d’une capsule de retour plutôt proche du sol, plutôt que tout en haut d’un lanceur : l’intérêt est ici dans la perspective de la récupération des échantillons, si l’on souhaite la jouer Hardcore RolePlay avec des Samples physiques (et non un transfert d’Ore)
    • Un bilan masse bien moindre, permettant une charge moins lourde au départ de Kerbin. Chaque kilo gagné sur l’EAV correspond à BEAUCOUP de kilos sur le lanceur initial qui s’arrache de Kerbin, c’est très sensible.
    • La possibilité de s’affranchir d’une base de ravitaillement au sol : on emporte tout ce qu’il faut dès le départ de Kerbin, pas de minage sur Eve. Potentiellement plus réaliste / simple / moins intéressant.
    • Cela permet aux moteurs fusées de fonctionner à partir de 10-15km, là ou l’atmosphère est déjà bien moins dense, permettant des performances accrues.
    • C’est pas mal intéressant comme configuration en soit !
    • Ca permet peut-être (peu probable) de s’affranchir d’un système de bouclier pour la réentrée, en profitant du profil et de la surface du craft pour ralentir dans les couches hautes, en méga douceur.

    Cela dicte en soit beaucoup de choses, c’est donc un truc à tester en priorité. En revanche, cela implique également :

    • De ne pas utiliser DeadlyReentry dans l’hypothèse ou l’on souhaite se passer de bouclier ==> Assez dommage, je pense. Les boucliers peuvent aussi être associé à ce craft sans en réduire l’intérêt.
    • D’utiliser un mod / DLC pour la motorisation éléctrique. Ca, ça prète clairement au débat.
    • De confectionner des moteurs électrique FullStock qui soient efficace dans le rôle décrit : ça peut être sympa, c’est tout sauf impossible, faut juste que les perfs obtenues soient pas sensiblement plus faible qu’avec un mod / DLC dédié.

    Ca vous botte de focus là dessus pour commencer ? Sans ça, on est bloqué sur des hypothèses incompatibles ayant un impact sur tout le reste. Par ailleurs, des crafts plutôt compact et optimisé ont été testé, en configuration lanceurs classique, et ça fonctionne apparemment très bien : l’autre option est donc déjà viable en soit. Dans tous les cas, ça se passe ici pour en discuter directement, point de vue Craft :

    [craft] Eve Ascent Vehicule (EAV) et station de minage

    Nous pouvons continuer à échanger ici sur la stratégie globale de la mission, d’où ce post, par exemple 🙂

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    #15119
    Gilflo
    Participant

    Merci pour ces éclaircissement et surtout pour KSP 1.9 que je vais tester

    Je n’ai pas DLC donc je ne me prononcerai pas sur le moteur à hélice, mais je persiste en disant que l’atmosphère d’Eve étant 4 fois plus dense que celui de Kerbin , la trainée engendrée est 4 fois plus importante, d’ailleurs on le vérifie en laissant chuter un rover de minage de 13T par exemple, approchant 1000m il n’est plus qu’a 60m/s en chute libre. Ce qui signifie que le moteur de l’avion qui transportera la fusée devra vaincre une trainée 4 fois plus importante que sur Kerbin. En électrique je n’y crois pas une seconde!

    A cet égard si l’on persiste, il faut optimiser pour minimiser la trainée et construire un module fusée parfaitement intégré dans le fuselage de l’avion et qui devra s’en libérer entre 10 et 15 kms….

    D’autre part, en marge du projet communautaire, après m’être inspiré du modèle EAV développé par Rothor (merci Rothor) j’ai développé un vaisseau automatique léger (26T à vide) capable d’emporter un scientifique et un ingénieur sur la base du MK2 Lander Can dans le but d’aller chercher des échantillons sur Eve. Il devra être ravitaillé et sera capable de monter en orbite depuis le niveau de la mer. Un rover léger de liaison, un gros rover de minage équipé de matos scientifique et un satellite de cartographie seront lancé en parallèle. Je garde Deadly re-entry qui impose un materiel de minage pour ravitailler l’EAV qui, sans ce mod, pourrait se poser avec le plein de carburant et repartir sans ravitaillement.

    En ce qui concerne mon rover de minage, si la direction prise par le projet communautaire en nécessite un, je suppose qu’il sera très léger car au de la de 5-10T, l’utilisation de roues sur Eve est un casse tete. Lorsqu’on double le poids du rover de minage en remplissant les cuve d’Ore, qu’il passe de 12-13T à 26 – 28T, même avec 48 roues parfaitement équilibrées et dont on a pris soin de passer en manuel les paramètres de « Spring » et « damper », inévitablement il y a eclatage inexpliqué des roues alors que la mesure de stress ne dépasse pas 0,5

    C’est un tel casse tete qu’au bout d’une semaine d’essai et 15 versions de la plus légère à la plus lourde et quelque soit la charge sur les roues < 1T par roue, j’ai renoncé et j’ai intégré le mod KSPwheel qui m’a permis de faire fonctionner correctement un rover de minage de 13T à vide et 31T a plein sans problème.

    J’ai l’espoir que la version 1.9 réglera ce problème et me permettra de me passer de KSPWheel.

    #15120
    Gilflo
    Participant

    Bonne nouvelle, il semble qu’avec la 1.9 mes problème de roues soient résolus et qu’il n’y ait pas besoin de KSPWheel

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