Eve Sample Return : présentation et discussions !

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  • Ce sujet contient 32 réponses, 8 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Dakitess, le il y a 4 mois et 3 semaines. This post has been viewed 1060 times
15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 33)
  • Auteur
    Messages
  • #14540
    Dakitess
    Admin KSC

    Présentation par Bobix, merci à lui !

    Le projet Communautaire

    Le but de ce projet est de mettre en vitrine le savoir-faire de la communauté des joueurs de Kerbal francophones et de s’amuser en menant à bien une grosse mission s’appuyant sur les compétences de chacun. L’objectif est de produire des rapports, blueprints et vidéos de qualité qui seront diffusés sur les réseaux sociaux pour le plaisir de tous.

    La mission Eve Sample Return

    Le choix de la mission pour ce premier projet communautaire a été soumis au vote. La communauté a choisi de partir à la rencontre d’Eve et de rapporter sur Kerbin de précieux échantillons récoltés au fonds des océanes, en surface et dans l’atmosphère d’Eve.

    En tout, il y aura trois lancement de Kerbin et un autre à partir D’Eve:

    • 1er lancement: La 1ère fusée enverra un ou des satellite(s) en orbite d’Eve afin d’en cartographier la surface et de déterminer les sites d’atterrissage potentiels. Ceux-ci devront être suffisamment plan afin de faciliter l’atterrissage des fusées et proche d’une surface liquide.
    • 2ème lancement: La 2ème fusée enverra sur Eve un module d’extraction minière pour la production d’ergols, un EAV (Eve Ascent Vehicule) chargé d’amener les échantillons prélevés en orbite d’Eve ainsi qu’un ERV (Eve Reentry Vehicule) pour le transfert des échantillons vers Kerbin et leur récupération au plus près du KSC.
    • 3ème lancement: La 3ème fusée assurera le transport d’un rover, d’un sous-marin et d’un drone pour le prélèvement des échantillons au fond des océans, en surface et dans l’atmosphère d’Eve respectivement.

    Comment participer

    Aucune inscription n’est requise. Pour participer, il suffit de poster ses crafts, ses concepts ou ses documents sur le forum dans la catégorie dédiée. La communauté décidera alors quel craft est le plus pertinent pour faire parti du projet global.

    Les dates butoirs

    Le projet se déroulera du 30/01/2020  au 28/03/2020. Les participants ont tout le mois de févier pour proposer des crafts, des concepts de fusée, des exemples de trajectoire, etc. Soyez créatif et surprenez nous. Le mois de mars quant à lui sera consacré aux tests et à l’assemblage de la mission dans sa globalité. Nous prévoyons de réaliser un live le samedi 28/03 (si tout ce passe bien^^). Réservez la date dans vos agenda!

    Les mods authorisés

    Comme pour les challenges du KSC, nous allons tenter de nous rapprocher du fullstock et ceci à fin de faciliter la transmission des crafts et des sauvegardes. Néanmoins, il n’est pas impossible que des mods soient autorisés selon les besoins et si leur utilisation s’avère pertinente. La liste ci-dessous est donc susceptible d’évoluer:

    • Tweakscale
    • Deadly reentry
    • KOS
    • KVV
    • KER
    • RCS Build Aid

    Foire Aux Questions (FAQ)

    Q: « Sur quelle version du jeu doivent être faits les crafts? »

    R: Privilégiez la 1.8 pour vos crafts.

    Q: « Dois t-on prévoir de faire atterrir des kerbals? »

    R: Non la mission sera inhabitée.

    Sommaire des Topics liés

     

    • Ce sujet a été modifié le il y a 4 mois et 3 semaines par Dakitess.

    ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    #14570
    Dakitess
    Admin KSC

    C’est top ! Vraiment bien ^^ On va checker pour le problème des liens qui ne passe pas (Bobix avait tenté de faire un sommaire des Topics, mais le Forum semble empêcher l’ajout de plus d’un lien, par sécurité. Un truc qu’il faut qu’on ajuste 🙂

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    #14571
    Gilflo
    Participant

    J’utilise KerbalJointReinforcement et WorldStabilizer pour faire tourner mes crafts, ainsi que KerbalEngineer et RCSBuildAid

    Egalement Mechjeb2

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 mois et 1 semaine par Gilflo.
    #14573
    Dakitess
    Admin KSC

    KerbalEngineerRedux et RCSBuildAid sont propre à la conception, sans impact sur le partage de crafts, comme l’est par exemple KVV qui permet de faire les BluePrint : pas de souci, naturellement.

    KJR est totalement dispensable à mes yeux avec une bonne utilisation des AutoStruts / Struts classiques, et WordStabilizer je connais pas bien, mais peut être intéressant et n’entrave pas une Save qui n’en dispose pas à priori ?

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    #14589
    Alex
    Admin KSC

    Eh bah ma foi bonne chance, ça a l’air très cool comme idée !!!

    #14599
    L3 G33K
    Participant

    Sur quelle version du jeu doivent être faits les crafts ? (pour garantir leur compatibilité entre tout le monde)

    Pour la cartographie je propose d’utiliser le mod ScanSat, un mod très sympa spécifiquement dédié à cette fonction.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 mois et 1 semaine par L3 G33K.
    #14601
    Dakitess
    Admin KSC

    ScanSat pourrait être de la partie oui, faut en peser les pour et les contre (obligation de l’installer si des Parts sont requises pour l’exploitation des données).

    Pour la version de KSP, très bonne question tiens ! Avec la 1.9 qui va bientôt pointer le bout de son nez, les mods risquent de casquer en termes de mises à jour. La 1.8 est peut être de mise sauf si, comme évoqué, nous n’avons finalement que très peu / pas de mods.

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    #14602
    L3 G33K
    Participant

    Yep l’installation est obligatoire pour pouvoir utiliser le craft. ScanSat utilise des pièces spécifiques pour fonctionner.

    #14616
    Gilflo
    Participant

    Pour Info KJR et Worldstabilizer n’influent pas sur le Save

    Pour avoir testé avec les Autostruts et avec et sans KJR, KJR permet de supprimer completement les struts qui sont pour moi très inesthétiques et fait donc gagner du poids

    Comme je l’ai écrit sur le post concernant l’EAV, il faut tester l’EAV en rentrée atmo car Deadly Re-entry est notre plus gros probleme et on risque de tout fondre si on ne se fie qu’à des calculs….j’ai fait quelques tests avec Hyperedit

    le Mod Hyperedit ou tout autre lui ressemblant c’est notre « tunnel de simulation informatique »

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 mois et 1 semaine par Gilflo.
    #14619
    Rothor
    Participant

    Wow ! L’entrée atmo de Eve, c’est chaud. Au propre comme au figuré. De mon point de vue, c’est la phase la plus difficile. Alors avec Deadly Re-entry par dessus, c’est violent. Gros challenge que vous vous êtes fixé là.

    #14646
    Rothor
    Participant

    Y a un gros bug avec le topic [craft] Eve Ascent Vehicule (EAV) et station de minage

    J’ai posté un message, qui semble avoir été enregistré, mais qui il ne s’affiche pas. Et plus globalement, il semble que la page 2 du topic ne veut pas s’afficher…

    #14649
    RPfive05
    Participant

    Oui, je pense que Deadly reentry est trop pénalisant pour ce challenge, pour l’avoir déjà fait dans le jeu stock, l’entrée dans l’atmo de Eve est très souvent destructrice (depuis l’orbite basse) alors si on veut faire du direct entry, ça va être encore plus chaud.

    #14650
    Dakitess
    Admin KSC

    Rothor, as tu essayé de poster plusieurs liens dans ton message ? Nous avons un gros problème pour plusieurs personnes en ce moment et nous essayons d’en trouver l’origine.

    Bien sur qu’il faudra tester par « simulation » aka HyperEdit, cela va de soit 🙂 Mais je suis vraiment pas pour KJR à titre perso, 100% dispensable même pour les trucs énormes. Jamais eu besoin en d’un unique cas en 6 ans de jeu, et c’était un truc qui ressemblait à rien et qui datait d’avant les AutoStruts. Ces derniers évitent la plupart des Struts inesthétiques et quand bien même leur utilisation serait requise, c’est parfois plus RP d’avoir un lien physique plutôt qu’un renfort imaginaire et peu coherent avec, par exemple, un étranglement structurel.

    Pour DeadlyReentry, faut voir… Vous êtes nombreux à être parvenu à percer l’atmosphère de Venus dans KSC2 – Venera, et c’était avec de mod :p

    S’il faut de quoi protéger la charge utile, ben ma foi, c’est à developper ! Et si un étage de décélération est requis malgré tout, pourquoi pas ?

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 5 mois et 1 semaine par Dakitess.

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    #14656
    Gilflo
    Participant

    J’ai également déposé un message qui semble s’être perdu quant à mes essais sur l’EAV avec Deadly Re-Entry

    Les conclusions sont les suivantes:

    1/un etage servant à la désorbitation et au freinage est nécessaire

    2/L’optimum n’est pas un étage freinage associé à un bouclier gonflable car dans ce cas freiner moins loins et sortir le bouclier ne sert à rien, même en dessous de 1500 m/s il brule et il ne commence à être utilisable sans bruler que vers 1000m/s qui est la vitesse à atteindre pour pouvoir s’en passer

    3/ J’ai créé, pour les essais, l’EAV qu’on voit dans le topic EAV, équippé des éléments éjectables suivant servant pour l’atterrissage et le minage (elements de minage optionnels comprenant 2 drill 2 converters 2 reservoirs, 8 solar arrays et 10 batterries de 1000 pour un poids total d’environ 7T)

    -6 rampes de 11 parachutes + 1 solar array par rampe

    -12 trains

    -6 échelles pour descendre et monter dans la capsule

    -1 « parapluie » composé d’un mat avec 4 aérofreins au dessus du cone qui surplombe le cockpit: Il n’y a aucun moteur RCS et il sert à stabiliser le retrograde en descente. on peut peut être s’en passer ou l’équiper de RCS pour les manoeuvres orbitale puis le larguer avant la descente

    -2 ensemble de minage

    L’étage de désorbitage et freinage pèse 140T et après un déorbitage consistant à réduire la vitesse orbitale de 3100 m/s à 120 kms vers 2900m/s, il sert pendant tout le freinage depuis 97kms jusqu’à 43 kms ou la vitesse doit avoir chutée vers 900m/s.

    Le TWR VAC nécessaire pour cela doit être d’environ 1

    Dans la mesure ou l’on créerait une station de minage autonome, on allège le vaisseau de 20% et on doit pouvoir faire de même avec l’étage de freinage ce qui porterait l’ensemble à emmener en orbite à 165-170T

    4/ En ce qui concerne la montée du vaisseau, sur le cockpit se trouve un DP junior sur lequel est docker un petit bouclier (0,625) surmonté d’un cone. Ils sont destinés a protéger le DP lors de la montée. A un moment ou a un autre l’un ou les 2 fondent mais le DP sort intact.

    5/Les moteurs de montées sont calibrés pour éviter une accélération trop forte en dessous de 40000m qui serait mortelle sous Deadly Re-entry, ce qui signifie que comme le vaisseau est calibré pour un départ ASL, si on part de plus haut, il faut jouer sur les Throttles ou recalibrés la poussée max des moteurs pour éviter la surchauffe sous 40-45 kms…..

    6/Il reste à savoir combien de Kerbal doivent être amenés sur Eve: un ingénieur 5* pour le minage et/ou un scientist 5* pour la science, il me semble que c’est un minimum….

     

    #14659
    Dakitess
    Admin KSC

    Désolé pour la perte du message en question, je ne sais pas pourquoi ça couac en ce moment, avais tu mis un lien ? Une image ? Autre ? On planche dessus pour résoudre ce problème qui n’existait pas avant.

    1-2-3) Ca semble vraiment colossal, ça fait un moment que je n’ai pas essayé et comme tu dis il faut verifier sur place pour ne pas être surprise, mais je suis presque persuadé que ça ne doit pas être si dantesque que cela de rentrer dans l’atmo d’Eve 😮

    6) Pas de Kerbal pour cette mission full sondes 😉 C’est aussi ce qui réduit drastiquement le module de retour, donc la payload de l’EAV, donc son lanceur, donc l’étage de transfert Kerbin-Eve, donc le lanceur Eve. C’est incroyablement exponentiel toute cette affaire quand on voit l’impact du moindre truc ajouté à la CU finale 😀

     

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