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  • Ce sujet contient 2 réponses, 1 participant et a été mis à jour pour la dernière fois par AvatarDakitess, le il y a 4 jours et 19 heures. This post has been viewed 229 times
3 sujets de 1 à 3 (sur un total de 3)
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  • #16282
    AvatarDakitess
    Admin KSC

    Hello ! Je vous propose un mini-concept via ce topic, celui de proposer une question régulièrement posée au sein des réseaux sociaux et du Forum, et qui mériterait d’avoir une belle réponse travaillée et propre à envoyer en tant que lien. Sur Discord notamment, certaines interrogations reviennent vraiment souvent et on a pas forcément le temps de répéter une énième fois ce que l’on avait dit de manière déjà un peu décousue quelques semaines auparavant, ou l’on a plus les images, etc.

    Bref : comme pour un tuto, l’avantage d’un truc écrit dans le marbre et pour lequel on a eu le temps de se poser un peu, c’est qu’on est a peu près sur des formulations, qu’on a écarté les zones d’ombre, documenté la question, préparé des illustrations qui parlent. Sauf que cette fois, on ne s’embarque justement pas dans un tuto, et on s’essaye à la synthèse, la concision, pour répondre proprement à la problématique sans en faire un document de 4 pages :p (C’est moi qui dit ça… xD)

    Ce topic sera régulièrement mis à jour en compilant ci-dessous le sommaire des questions posées et les liens associés ! Cela permet notamment de se lancer dans une discussion si le traitement d’une question implique quelques échanges pour mieux définir un point, écarter une zone d’ombre, corriger une erreur : oui, la discussion est autorisée en ces lieux, n’hésitez pas à critiquer de manière constructive l’une des fiches question-réponse !

    Point de vue format, faites-vous plaisir, c’est votre fiche, vous devez seulement respecter le fait de commencer par une question assez précise, en gras-souligné, comme le montre le premier exemple que je vous soumets ci-dessous, en réponse. Il s’avère qu’Harpercix avait entamé une démarche tout à fait similaire mais en allant plus loin sur la structure, et nous avons communément accepter de concentrer l’effort sur ce topic, merci à lui ! Il propose notamment une décomposition en « symptômes », très intéressant pour couvrir tous les aspects d’un problème. Par exemple, un avion qui ne décolle pas, cela peut être une stabilité trop importante, des trains trop en arrière, ou un manque de portance.

    En guise d’appetizer, je propose une petite liste de questions si jamais certains ont envie de se lancer mais n’ont pas spécialement d’idées des questions récurrentes :

    • Pourquoi ma fusée se retourne-t-elle pendant le lancement ? (Notion de loopings liés à l’instabilité, à l’absence de GT, etc)
    • Pourquoi mon craft se retourne-t-il pendant la réentrée ? (Différence craft classique type module, et crafts avec des ailes type SSTO/Navette)
    • Pourquoi mes avions ne décollent-ils pas avant la fin de la piste ?
    • Pourquoi mes roues / trains / pieds rebondissent bizarrement ou semblent buggués ?
    • Etc.

    Sommaire des fiches questions-réponses à ce jour :

    Pourquoi mes avions ne décollent-ils pas avant la fin de piste ?

    Pourquoi mes conceptions sont toutes molles, fragiles, effet saucisse ?

    • Ce sujet a été modifié le il y a 4 jours et 18 heures par AvatarDakitess.

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    #16285
    AvatarDakitess
    Admin KSC

    Pourquoi mes avions ne décollent-ils pas avant la fin de piste ?

    C’est tout simple : parce que vos trains d’atterrissage sont trop en arrière ! Ce sera en tout cas la bonne réponse pour 90% des cas. Il faut comprendre qu’un appareil pivote autour de son centre de masse, et nul par ailleurs, lorsqu’il n’est pas contraint. Si vous placez vos trains arrière… trop en arrière, alors la rotation n’est plus possible ! L’appareil veut décoller, les volets entrent en action, mais le nez ne pourra pas se lever si l’arrière de l’appareil ne peut pas se baisser, c’est physique, l’un ne peut pas vraiment aller sans l’autre :

    ILLUSTRATION GIF DECOLLAGE PIVOT DE L’AVION SUR KSP

    En revanche, si vous rapprochez suffisamment vos train arrière du centre de masse, vous permettez cette rotation, et là tous les décollages IRL que vous avez du voir, et le placements des trains sur nos avions de ligne et de combat, devraient prendre sens à vos yeux. C’est aussi ce qui explique la forme de la queue qui s’évase vers le haut, pour épouser la forme de la piste et ne pas toucher pendant le pivot :

    Hé oui ! IRL, les trains sont presque toujours positionnés un peu en arrière du Centre de Masse, exactement pour les raisons évoquées. C’est assez sensible, et selon si votre avion à une portance importante, selon si vous lui donnez de base une attitude non neutre (nez vers le haut), selon sa maniabilité, il faudra plus ou moins rapprocher ces trains du CdM pour décoller proprement avant la fin de piste. A vous les décollages qui ont de la gueule, enfin !

    Les autres causes possibles :

    • Portance insuffisante (très rare dans KSP ^^) : votre voilure et / ou la vitesse acquise sur la piste ne vous permettent pas d’avoir une portance suffisante pour garantir un décollage avant la fin de piste. Ajoutez de la puissance / de la surface de portance.
    • Maniabilité insuffisante (possible) : votre appareil est hyper-stable, son Centre de Portance (Center of Lift in english, CoL) en bleu est bien trop en arrière du Centre de Masse en jaune. Avancer le CoL en posant de nouvelles ailes vers l’avant ou en déplacant les existantes. Il est également possible de déplacer le Centre de Masse vers l’arrière, mais c’est rarement une bonne idée d’en ajouter artificiellement sur un appareil qui doit voler, si c’est ce que vous comptiez faire xD
    • Incidence de l’appareil (mouais) : si vous avez vraiment foiré votre conception et que c’est involontaire, vous pouvez vous retrouver avec un appareil qui pique naturellement du nez, genre 5-10° sous l’horizon, ce qui peut rendre plus difficile le décollage. A l’inverse, vous pouvez choisir de donner une attitude positive dès la conception, le nez quelques degrés vers le haut, pour en faciliter le décollage, voir vous passer de tout pivot ! Très pratique sur les petits coucous qui ont une roues très en arrière par exemple, comme pendant la seconde guerre mondiale.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 mois et 1 semaine par AvatarDakitess.

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    #16537
    AvatarDakitess
    Admin KSC

    Pourquoi mes conceptions sont elles toutes molles, fragiles, effet saucisse ?

    Tout simplement parce que la conception dans KSP connait des limites inhérentes à sa programmation : lorsque vous posez une part, soit via les nodes vert de stacking, soit via la pose libre sur les flancs, vous n’avez une liaison directe qu’avec la part qui sert de support, qu’importe si vous vous trouvez à proximité directe, voir fusionné, avec d’autres parts environnantes. Voyons un exemple avec la fameuse KerbalX dont tout le monde dispose comme craft de base conçue par les développeurs du jeu :

    Ci-dessus, les parts sont liées a leurs voisines directes mais le lien ne se propage pas plus loin :

    1 est liée à 2, 2 est liée à 1 et 3, 3 est liée à 2 et 4, 4 est liée à 3 et 5, 5 est liée à 4 et 6, 6 n’est liée qu’à 5 en pose libre par le flanc.

    De fait, le tout dispose d’une certaine rigidité verticale puisque toutes les parts s’entre-maillent et propagent les liaisons. Il n’existe ici pas de liaison ferme, solide, entre la part 5 et la part 1, ce qui semble logique en soit, les deux parts ne sont pas mécaniquement liées, mais le joueur pourra intuiter que sur cette faible longueur et avec une telle robustesse globale (diamètre, construction métal, etc), le tout devrait être strictement indéformable, solidaire. Dans le cas présent, vous n’observerez jamais de conséquence négative dans le jeu, mais si vous souhaitez déclarer au jeu que la part 5 et la part 1 sont supposée être fermement solidaire, pour former un Lander bien rigide, alors il vous faut poser un Strut : c’est précisément cette part, qui n’a aucune réalité mécanique, mais sert juste au jeu à calculer une liaison particulière. Ici, compte tenu de la géométrie, il faudrait ajouter un petit cube pour servir de support au Strut, sans quoi la pose est impossible :

    Autant dire que ce n’est pas très gracieux, et nous verrons un peu plus bas la fonction d’AutoStruts très pratique pour déclarer autrement une liaison forte au jeu sans en passer par ces « cables / poutrelles » peu esthétiques. La conclusion de cette première partie, c’est que sur un assemblage vertical de plein de petites parts, il peut être intéressant de déclarer au jeu que tout un tronçon est supposé être « rigide » via un Strut qui vient court-circuiter toutes les petites liaisons cumulées pouvant introduire, sur de grands édifices, un « effet saucisse ».

    Voyons un autre cas pouvant poser problème en terme de rigidité, plus important et régulier, toujours sur la KerbalX, légèrement simplifiée pour mieux visualiser l’aspect que nous allons aborder :

    Ici, on peut voir que c’est le découpeur latéral qui se pose sur le flanc de la fusée, qui constitue l’unique liens entre les boosters latéraux et le corps principal de la fusée : ca risque de poser problème… D’ailleurs, vous avez noté qu’en survolant la fusée avec la souris, on peut directement visualiser les sous-ensembles qui constituent une branche ? Toute la conception dans KSP est structurée comme un arbre, avec un tronc principal, des branches élémentaires, puis des sous-branches. Ici, le tronc principal c’est l’assemblage vertical ou tout est relié de proche en proche. Dès que l’on pose un élément sur le flanc et que l’on commence à construire sur cet élément, comme c’est le cas ici avec le découpleur, on démarre une branche, et tout va tenir par ce découpleur, même si la pointe des boosters est très proche du corps de la fusée. Forcément, entre la masse de ces branches et les contraintes comme la poussée d’un propulseur, il va falloir renforcer ça, et ça se fait très simplement :

    Hop ! Un strut tiré entre les cones de boosters latéraux et le corps principal, et « la boucle est bouclée », les boosters tiennent désormais à la fois par le découpleur de base, mais également par ce lien, qui vient solidariser le cone avec l’un des réservoirs de l’étage central. Bien sur la liaison n’existe précisément qu’entre ces deux parts ! Mais de proche en proche et selon ce que nous avons abordé précédemment, le cone est lié à sa part du dessous, qui est liée à sa part du dessous, etc : l’ensemble de la fusée est rigidifiée par cette simple pose de 2 struts. Pensez à utiliser l’outil symétrie 🙂 Cette fois, l’apparence visuel ne gêne pas, car cela semble logique de poser cette liaison concrète, physique, mais de nombreuses fusées IRL n’ont pas ces sortes de cables et on peut chercher à s’en passer…

    Voyons donc la fonction d’Autostrut, introduite il y a quelques versions de KSP, et qui se révèle très pratique. Tout d’abord, rendez-vous dans les réglages principaux du jeu, accessible depuis le menu, onglet « Général », pour y cocher l’option « Réglages avancés » :

    Une fois de retour en conception d’un Craft, vous allez disposer de nouvelles options lors d’un clic-droit sur une Part. Par exemple si l’on fait clic droit sur le réservoir principal du Lander, qui était la part 5 dans notre exemple précédent, nous avons l’option « Auto-strut » ou « Etai-auto » selon la langue, fonctionnant par clic successif, et permettant… De définir une liaison rigide virtuelle selon 3 options !

    • Pièces la plus lourde : lien direct vers la pièce la plus lourd de votre craft, probablement votre plus gros réservoir.
    • Racine : lien direct vers la pièce racine de votre craft, par défaut il s’agit de la première pièce que vous avez posé.
    • Pièce grand-parent : comment expliquer ça avec des mots… Tout simplement un lien direct de la pièce 5 à la pièce 3 en sautant la pièce 4 !

    Vous notez que lors des clics successifs, cela vous montre via un liseré orange quelle liaison correspond à chaque option, plutôt pratique. Tout a l’heure, nous souhaitions rigidifier le gros réservoir 5 avec le parachute tout en haut, cette option n’existe pas, ce n’est ni la part la plus lourde, ni la part racine, ni la part grand parent. En revanche ce parachute est lui même directement montée sur le pod 3 places, qui est la part racine de ce craft ! Cela revient donc largement au même, à une part près, et c’est l’option que nous allons retenir. C’est quand même vachement plus propre qu’avec un cube et un strut physique !

    Retournons voir plus bas, pour évaluer ce qu’il est possible de faire avec les boosters latéraux :

    En faisant un clic droit sur les cônes et en essayant les différentes options d’Autostruts, on remarques justement que l’option « Pièce la plus lourd » créé une liaison directe avec le corps central : c’est en fait ce que vous ferez la plupart du temps pour ces configuration de boosters latéraux, puisques en général il s’agence parfaitement autour corps central plus massif, ça tombe bien ! N’oubliez pas de le faire sur chaque part concernée bien sur, ici nous n’avons réalisé cet auto-strut sur qu’une seule paire de cones, sur l’image. A noter que les Struts, physiques ou virtuel, sont automatiquement supprimé lors d’un découplage, heureusement ^^

    Pour terminer, sachez que l’option « Grand Parent » très très utile pour faire une sorte de « ByPass » d’une liaison faible, comme c’est le cas lors d’un étranglement structurel, un changement de diamètre par exemple, ou un agencement un peu particulier ou cela ferait sens. Par exemple, dans la fusée MunAR de ma conception, nous avons cette situation en image :

    Ici, j’ai la possibilité de retirer les 4 struts physiques et de créer un AutoStrut Grand Parent pour lier la base de la coiffe à la charge utile, en passant à travers le petit octogone métallique qui sert seulement d’écarteur. Néanmoins c’est un choix tout personnel que de maintenir ces 4 struts physiques pour donner une cohérence à la conception, cela n’est pas inesthétique à cet endroit là et des éléments visuels renforcent l’aspect de solidité plutôt qu’un étranglement structurel manifeste que tout concepteur chercherait à éviter 🙂

    A noter, enfin, que certaines situations ne permettent pas d’exploiter au mieux les fonctionnalités d’AutoStruts. C’est notamment le cas lorsqu’on souhaite solidariser ensemble deux « branches parallèles » qui sont géométriquement proche mais sans qu’aucune des 3 options ne soit satisfaisante, comme par exemple ici avec deux longueur d’ailes : elles sont indépendantes, chacune constitue une branche, ce qui signifie que les extrémités ne sont pas du tout liées, et qu’en vol elles se sépareront de manière disgacieuse, au grès des forces aérodynamiques ne s’appliquant pas exactement de la même manière. Ici, qu’une seule solution, le struts physique !

    Note 1 : de nombreux joueurs utilisent et recommandent le mod KJRnext, qui rigidifie davantage toutes les liaisons interpièces afin de réduire les contextes d’utilisation des struts et autostrut. Cela n’est vraiment pas indispensable contrairement à ce que certains prétendent (:p) mais ça peut être une solution pour des constructions très complexes notamment ! En tout cas ça ne fait pas vraiment de mal et la logique du Mod à été révisée pour être moins bourrine et plus proportionnées, plus naturelle.

    Note 2 : pour un tutoriel complet sur la conception dans KSP, merci d’aller consulter ce lien, qui contient tout ce qu’il faut et aborde rapidement la question de la rigidité : https://kerbalspacechallenge.fr/2018/05/08/ksp-suivez-lguide-n2-conception-basique-dune-fusee/

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 jours et 16 heures par AvatarDakitess.

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