Kerbal Space Program 2 est officiellement annoncé ! Mise à jour dans le topic !

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Ce sujet a 19 réponses, 5 participants et a été mis à jour par  Dakitess, il y a 2 mois et 2 semaines. This post has been viewed 1539 times

15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 20)
  • Auteur
    Messages
  • #13057

    Dakitess
    Admin KSC

    Ce topic vous permet de réagir à l’article suivant :

    KERBAL SPACE PROGRAM 2 – LA SUITE OFFICIELLEMENT ANNONCEE !

     

    • Ce sujet a été modifié le il y a 2 mois et 4 semaines par  Dakitess.

    ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    #13066

    Dakitess
    Admin KSC

    Pas de micro-transaction, le jeu suivra la même logique que l’actuel KSP en terme de financement :

    https://i.imgur.com/C4uCoK2.jpg

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 mois par  Dakitess.

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    #13071

    Tayronn
    Participant

    Au-delà de la hype légitime que cette annonce provoque chez tous le fans KSP, je tiens à souligner en tant que modeste cinéphile la qualité exceptionnelle du trailer : la musique, le montage, les images, la montée en puissance et les infos distillées savamment…

    Epique, grandiose.

    #13072

    Kerboc
    Participant

    Je suis encore sous le choc, je m’y attendais pas ! Wow ce trailer 😛

     

    #13073

    Lallaissa
    Participant

    Oh my god. Rien que de voir le moteur a réaction nucléaire pulsé m’a fait rêver !!!! Le trailer extraordinaire. Vraiment que du bonheur. J’ai hâte de me plonger dans ce « nouveau » jeu (n’ayons pas peur des mots)!

    #13074

    Dakitess
    Admin KSC

    Le trailer est effectivement une pépite : ne ratons pas la mention « Not GamePlay Footage » dans les premières secondes, qui aurait du à mes yeux persister tout du long, plutôt que de laisser croire que seul le plan concerné était hors GamePlay.

    Après l’avoir vu et revu, il va de soit qu’une GRANDE partie de ce qui s’y trouve n’est même pas du Pre-Render, c’est à dire du calcul sans limite de temps avec les meilleurs effets possible, etc : c’est très probablement un travail de composition, de projection de ce que pourrait être l’univers KSP2.

    Néanmoins, je ne m’attends malheureusement pas à voir cette qualité de relief, que ce soit à l’échelle macro ou micro : et ça, c’est problématique. Je pense qu’on aura pas 10% de ce qui est montré en matière de topologie du terrain, et ça en deviendrait donc hautement mensonger. La topologie est juste essentielle en matière d’immersion, c’est quelque chose qui me manque le plus dans KSP, aucun intérêt ou presque d’atterrir ici ou là, le sol est plat, les polygones font 10m de côté et il n’y a aucun microrelief, aucun comportement de rover, aucune beauté.

    Un terrain comme StarCitizen ou ce qui est montré dans ce trailer, change TOUT. L’établissement d’une base se fait de manière réfléchie, la conception d’un rover et ses articulations également. Et je redoute fermement que ça ne soit pas du tout de la partie. Par exemple, la vidéo de dev’ qui est sortie en même temps que le Trailer, montre quelques images de GamePlay Pré-Alpha. On y note déjà des progrés significatifs. Mais le landing sur Mun se fait sur un sol essentiellement plat avec quelques cailloux, bien mieux intégrés que dans KSP1, certes. La question est la suivante : est-ce que la version finale s’approchera plus de cette Pré-Alpha, ou du Trailer ? Et les petites cailloux auront ils une physique ou passerons nous à travers ?

    Je suis très sceptique au global, et je serai également fortement déçu que KSP2 se lance d’un bullshit et une shitstorm de type WatchDog, mais en potentiellement bien pire vu l’ampleur du Trailer.

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    #13076

    Tayronn
    Participant

    Là-dessus on est d’accord.

    Le trailer est une réussite cinématique, mais j’avais aussi noté la différence de relief entre celui-ci et le vlog des développeurs, où la lune est carrément plate.

    Ce qui m’inquiète aussi, c’est l’insistance sur le fait que l’équipe développement soit composée de fans de KSP1. C’est appréciable mais ça n’en fait pas un gage de qualité au point d’en faire un argument de vente.

    La vente d’ailleurs. 60€ (hors futurs DLC) ! À ce prix-là, en 2020, on doit trouver un gap qualitatif monstrueux avec le jeu précédent, un jeu fini pour lequel les mods ne seraient que des options très secondaires. L’aspect graphique doit en être la vitrine, et du coup les possesseurs de vieux PC risquent de devoir passer à la caisse…

    Je pourrais parler de l’aspect SF qui pose de nombreuses questions, mais je pense qu’on aura beaucoup d’occasions pour en reparler.

    En résumé, l’attente est immense pour ma part. KSP est devenu le seul jeu vidéo auquel je joue depuis quelques années ce qui fait de sa suite un véritable messie. Mais son arrivée n’est pas une surprise, Take Two (car c’est bien eux dont on parle) a acheté une poule aux oeufs d’or et en a bien conscience. Attention à ne pas prendre les joueurs pour des pigeons, la chute n’en serait que plus dure.

    Bref il faut raison garder et soutenir ces nouveaux développeurs de tout notre coeur… quelle pression ils doivent avoir !

    #13077

    Dakitess
    Admin KSC

    Dans une interview de PCGamer à l’un des développeurs, on apprend plusieurs chose :

    https://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-2-interview/

    • Les explosions auront plus de sens, elles dépendront de la part concernée, de son contenu, et seront spécifiquement travaillées.
    • Le jeu ne sera pas « casualisé », ouf. Il restera dans la lignée de KSP d’aujourd’hui, avec des lois physique, un socle réaliste !
    • KSP1 continu son développement avec SQUAD aux commandes. L’équipe viendra d’ailleurs en renfort de StarTheory, sur certains aspect de KSP2
    • KSP2 intégrera des Tutos et Didactiels animés, pour éviter le syndrome « pas fait pour moi » de la courbe d’apprentissage qui peut avoir l’air sévère au premier abord. J’ai peur pour mes Suivez l’Guide xD
    • Toutes les planètes originellement présentes continuent de l’être ! Le KSC lui même est au meme endroit sur la planète apparemment 🙂 Le tout de manière amélioré. La GRANDE différence c’est… Qu’au bout du compte, le voyage interstellaire existe, avec de nouveaux systèmes à découvrir et coloniser !
    • Ils pretent un soin particulier à ce que chaque endroit ait une atmosphère unique, une raison de s’y rendre, de prendre un Screenshot : ca, c’est ce qui manquait très cruellement à KSP1, c’est une excellente nouvelle, on peut espérer des environnement soignés, de la diversité, du relief !
    • La cohérence et le réalisme restent de la partie. Les concepts de motorisations introduits correspondent soit à des projets théoriques faisables, des tentatives avortées, des essais réels mais non industrialisés, etc : Orion, notamment, que l’on voit dans le Trailer et les images, avec ses petites explosions nucléaires, était tout à fait pragmatique et prometteur comme projet, mais pas sans contrainte, forcément. A noter qu’ils prennent pour référence l’une de mes ressources préférée, à savoir ce site : http://www.projectrho.com/public_html/rocket/
    • Le charme folkorique de KSP resterait néanmoins de la partie, avec la mention du Kraken par exemple !
    • Les colonies occuperont une place essentielle dans la progression des joueurs, via des modules dédiés, déployables. Ce seront des emplacements idéaux pour la construction d’arche interstellaire qui devront nécessairement être énorme et ne pourraient être envoyés tel quel depuis le sol d’une planète massive.
    • Ces colonies n’auront pas un aspect SimCity de gestion mais quelques aspects seront bien présents, comme le nombre de Kerbals qui augmentera naturellement : les Kerbal semblent donc procréer désormais :p
    • Apparemment, la construction même des structures au sol ne sera pas sans limite, les formes et architectures seront soumises à la gravité, comme en vrai, façon World Of Goo ( 😮 ), et ils se sont beaucoup amusés à tester le système en long en large et en travers sur des topologies très variées permises par le nouveau modèle de terrain : cime de montage, vallées, canyon : NOM DE ZEUS, les terrains vont vraiment être mieux ?!
    • Le Multi est bien d’actualité, pas beaucoup d’info à cet égard sinon qu’il respectera l’epsrit original de KSP.
    • Le modding sera lui encore mieux pourvu que KSP1 avec des tools kits et accès simplifiés
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 mois par  Dakitess.

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    #13094

    Dakitess
    Admin KSC

    Mise à jour via la vidéo Interview suivante :

    https://www.youtube.com/watch?v=5uqpdoFCOMM

    On y découvre notamment plusieurs minutes de vidéo InGame ! A noter pour les commentaires qui suivent qu’il s’agit bien d’une version Pré-Alpha :

    • Les graphismes montrés sont encore loin du Trailer, très loin, mais c’est propre, net, et ça se rapproche pas mal de ce que fait un SimpleRocket2 en dév’, notamment côté explosions : là dessus, y’a un net progrès haha !
    • La sortie annoncée est pour Printemps 2020, c’est vraiment pour bientôt, espérons qu’ils ne se pressent pas.
    • KJR ou un analogue sera peut être encore requis pour certains joueurs, à la vue d’une fusée qui se plie en deux façon Proton haha !
    • L’ascension menée en seconde partie ressemble FORT à ce que ferait un AutoPilot, avec des petits incrément d’angles très régulier, toutes les secondes : à moins que ce ne soit un outil Dev, il est probable qu’un assistant soit de la partie pour ceux qui le souhaitent 😉
    • Le FrameRate est plutôt… Hésitant, ce n’est pas parfaitement fluide. Compte tenu de toutes les upgrades à venir, il faudra une optimisation solide pour espérer un jeu fluide et beau à la fois, ce qui devrait de toute façon prendre place au fur et à mesure du développement !

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    #13096

    Dakitess
    Admin KSC

    @pcgamer dévoile à nouveau quelques infos sur #KSP2 @KerbalSpaceP et celles sont vraiment très intéressantes et concernent directement l’aspect colonisation au coeur du trailer et des annonces officielles, quelques commentaires ci-dessous 🙂

    https://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-2-dev-reveals-how-baby-kerbals-are-made/

    On y apprend notamment que la natalité fait désormais sens chez les Kerbal, par un moyen obscur et inconnu que nous ne sommes pas certains de vouloir savoir 😉 C’est en tout cas cette logique démographique qui sera le moteur de l’agrandissement des colonies spatiales !

    Pour augmenter votre nombre de Kerbal, pas de TimeWarp ou de procédé farfelu, le fonctionnement est très bien trouvé : lorsque vous réaliserez un haut-fait dans votre partie, une étape importantes, les Kerbal de vos colonies seront « ravis » et déclencheront un BabyBoom 😀

    Avec l’augmentation du nombre de Kerbal, vous aurez la possibilité de façonner votre colonie en profitant d’un bâtiment dédié à cet usage, le « BAE », Building Assembly Editor, lequel vous permettra par exemple de bâtir votre VAB habituel, mais délocalisé !

    A vous la possibilité de constuire des édifices monstrueux, ouvrant la possibilité de la conquête interstellaire, en vous affranchissant de la gravité et de l’extaordinaire coup en DV que représente une mise en orbite : depuis un astéroide, tout devient plus « simple » 😀

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 2 mois et 4 semaines par  Dakitess.

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    #13100

    Tayronn
    Participant

    C’est absolument génial.

    Reste à voir en action, parce que le framerate est pour l’instant pas terrible avec une simple fusée… Je suis vraiment curieux de connaître les configs minimales requises, et je commence déjà à mettre des sous de côté !

    #13101

    Dakitess
    Admin KSC

    Je pense sincèrement que sera optimisé sans commune mesure, c’est à dire : un jeu typé moderne génération 2017-2020 niveau prérequis graphique + CPU, mais un scaling qui n’aura rien à voir avec la grimpée en nombre de Parts.

    En gros : un jeu qui demandera plus que KSP1 pour tourner au plus bas, genre 2 fois plus de puissance CPU + GPU, avec réglage des graphismes au plus bas, mais un jeu qui tournera à 1000 parts aussi bien qu’aujourd’hui à 200 sur un « bon » PC. C’est cette partie qui est essentielle, on ne peut pas décemment demander à un jeu de 2020 d’avoir une congif de base similaire à un jeu de 2013, à savoir PC portable entrée de gamme sans GPU dédié, qui était particulièment léger, en soit. J’espère en tout cas, peut être égoistement, que ça ne sera pas frein à l’ajout de contenu et graphismes, et nul doute qu’ils intégreront des options de désactivation de certains effets, et les classiques niveaux de définitions, qualité des textures, etc, pour que ça tourne quand même sur des PC entrée de gamme d’aujourd’hui.

    En tout cas ouais, ça donne l’eau à la bouche, certains aspects semblent déjà véritablement bien réfléchi, innovant, notamment ces colonies dont l’équilibrage est très intéressant : ne pas tomber dans la microgestion presque hors de propos, et garder le contrôle de la construction via interface dédiée, extrapolation de ce qu’on connait déjà dans VAB, et améliorations au fil des réalisation dans le jeu, super idée pour que toutes les facettes restent inter-connectées !

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    #13162

    Dakitess
    Admin KSC

    Une nouvelle vidéo voit le jour, avec la plupart des extraits GamePlay que nous avions pu voir, disséminé dans les précédentes vidéos, mais avec également plusieurs nouveaux plans intéressant, notamment les décollage depuis des LaunchPad autre que celui de Kerbin, et des explosions 🙂

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    #13254

    Dakitess
    Admin KSC

    Un article du 23 aout qui est passé à la trappe pour la plupart gens qui font de la veille KSP2, nous compris, alors qu’il est l’un des plus complet à ce jour :

    https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/an-in-depth-conversation-with-the-creator-of-ksp2/

    Pas encore de traduction, n’hésitez pas à vous lancer pour résumer et traduire l’essentiel ! Mais pour les curieux : physique améliorées, perfomances annoncée « way way better », genre l’immense station autour de Jool du trailer, accessible a la plupart des configs sans réel souci. Environnement largement plus soigné donnant envie de s’aventurer au sol des astres. Possibilité de faire de la poussée continue en Warpant, et outils associés (les trajectoires tendues, avec poussée continue, ne sont pas pareilles que des Hohmann ^^), etc. Je laisse un motivé prendre la suite ? 🙂 Pas besoin de tout traduire, juste en résumé comme au dessus, avec vos mots !

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    #13273

    esmenard
    Participant

    Traduction des infos principales :

    • Les craft avec beaucoup de parts tourneront beaucoup mieux, les crafts du trailer pourront tourner de manière fluide
    • Il sera possible de warper pendant les manoeuvres, et il sera possible de planifier correctement des manoeuvres de longue durée
    • Le terrain sera amélioré afin de rendre chaque lieu différent, et des petits détails seront rajoutés
    • La plupart des parts de KSP1 seront présentes dans KSP2, et de nombreuses nouvelles parts seront rajoutées : deux nouvelles tailles, des nouveaux carburants, des nouveaux systèmes de propulsion, et les parts utilisées pour les colonies
    • Les nouveaux moteurs incluront le Epstein, le moteur Orion, le moteur à fusion à confinement inertiel, et plusieurs moteurs qui n’ont pas été identifiés par la communauté
    • Les graphismes seront fortement améliorés, par exemple avec le clair de lune
    • Les delta-v nécessaires et les performances des parts seront les mêmes que dans KSP1, mais les planètes supplémentaires présenteront des défis intéressants
    • Plus de détails sur le multi et sur Linux seront donnés bientôt

    KSC4 Alacool : https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/challenge-ksc4-alacool-esmenard/
    Mission Grannus Nodens : https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/voyager-next-une-visite-du-systeme-de-grannus/
    Mes créations bizarres : https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/ma-save-feux-dartifice/

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