Gilflo, vieux joueur

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  • Ce sujet contient 3 réponses, 2 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Dakitess, le il y a 3 années et 4 mois. This post has been viewed 433 times
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    • #6899
      Gilflo
      Participant

      Salut
      Vieux joueur depuis la 0.22 et plus tout jeune non plus!
      Fondu d’aviation, c’est mon job
      j’explore sans cesse les nouveaux mods sur KSP
      Tres branché SSTO bien évidemment, mais j’ai commencé par les fusées….et j’adore les énormes fusées et les énormes SSTO
      Tres branché aussi pilote automatique et calculateur de trajectoire
      D’ailleurs je ne comprends pas que ce ne soit pas autorisé dans un souci de réalisme dans les différents challenge: que je sache, à part le module lunaire ou les astronautes peuvent piloter l’atterrissage et le décollage, les fusées ne se pilotent pas manuellement et les insertions se font à l’aide de calculateurs…
      En tout cas, j’aime bien le principe de ce site!

    • #6900
      Dakitess
      Admin KSC

      Hello GilFlo ! Bienvenu par ici, à toi et tes créations dantesques 😉 Pour ceux qui ne connaissent pas, je te fais confiance pour t’ouvrir un topic qui-va-bien dans la bonne rubrique afin de montrer quelques « petites » choses :p

      Tes avis éclairés sur le pilotage en général (que fais tu précisément d’ailleurs ?) seront précieux ^^

      Concernant les Auto-Pilots, aussi réaliste soient-ils, ils correspondent à une autre façon de jouer, qui n’est adopté que par une portion minoritaire des joueurs de KSP. L’argument du réalisme est également très discutable, il prend sens pour les avions avec le maintient de cap mais bien moins en ce qui concerne les fusées : non, on ne dit pas « mise en orbite 200km » à une fusée, on code proprement l’ensemble de ses instructions. On ne dit pas « RdV avec l’ISS » mais bien une suite d’instruction plus ou moins complexe, etc : kOS ou kPRC serait bien plus analogue à des mods d’autopilots puisque émanant directement du code saisi.

      Par ailleurs, l’argument de réalisme est également discutable dans les jeux vidéos pour lesquels c’est le GamePlay qui prime : sans mettre à l’écart cette notion de réalisme, bien des jeux n’auraient pas vu le jour ^^ Le fun est important aussi, le réalisme peut soit devenir une contrainte, soit une facilité, altérant parfois favorablement et parfois pas le GamePlay.

      Dans notre cas, ne pas l’autoriser dans nos challenges, c’est s’assurer que tout le monde pourra y participer « sereinement », sans craindre des autopilotes divers et variés que les autres joueurs vont utiliser et qu’ils n’ont pas choisi d’employer, eux même : ca s’est toujours vu sur KSP, cette question, « avec ou sans MJ » pour apporter une considération différente sur telle ou telle création, telle ou telle épopée. Autant évacuer cela 🙂

      Nos mods obligatoires sont donc calibrés pour être les moins contraignants possibles en terme d’appropriations, c’est le cas de SSRSS qui est un peu particulier, une base plus qu’un mod, et de Deadly Reentry : on vise le réalisme, via une intégration progressive, mods après mods. Et en parallèle, on propose une WhiteList des mods autorisés pour amener les gens à découvrir des outils tiers, mais sans que cela dénature le côté « base commune » qui nous est vraiment capitale ! KER, TweakSCake, etc

      ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    • #6901
      Gilflo
      Participant

      Est ce que par exemple le calculateur d’insertion protractor est autorisé? Je crois d’ailleurs qu’on trouve sur internet celui qui est intégré a Mechjeb
      Que penses tu des indicateurs supplémentaires bien pratiques comme « CriticalTemperatureGauge »?
      Bon j’ai compris, il va falloir que je me mette au pilotage de fusée, ca va me changer de mon B777!!
      Voici mon bureau
      Air France Boeing 777: En direct du cockpit

    • #6905
      Dakitess
      Admin KSC

      je pense que Protractor fera parti des prochains mods WhiteListés effectivement : nous n’y tenions pas particulièrement parce que cela incite les gens à comprendre comment ça fonctionne. On a même eu 3 calculs complets et via deux méthodes différentes, dans les Dossiers du dernier challenge, VENERA ! Vraiment super à découvrir 🙂 Il existe également des outils tiers permettant d’avoir ces informations. Mais peut être que la prochaine fois, Protractor sera autorisé.

      Il faut bien voir que cela créé de la diversité pas spécialement bénéfique, à l’exception de la découverte d’un bel outil pour certains. Pour d’autres, ce sera le handicap de ne pas maîtriser ce mod face à d’autres joueurs qui s’en serviraient déjà depuis longtemps. Un peu… Un peu comme quand on peut rentrer des équations complètes et formules dans sa calculatrice scientifique et que ce n’est pas considéré comme de la triche. Pour ceux qui ne le font pas, cela peut être vécu comme déloyal, même si heureusement le BAC n’est pas au format Concours. Il faut que cette base commune soit la plus universelle et accessible possible. Accessible est vraiment le maitre mot pour ces Challenges, compte tenu de l’investissement demandé : rien ne doit faire obstacle.

      C’est la raison pour laquelle les « petits mods » de confort ne seront majoritairement pas autorisé, à l’exception d’un indispensable KER par exemple, parce que là encore ça implique une diversité à gérer, d’éventuelles spécificités, des screenshots montrant des panels que d’autres n’ont pas et qui vont susciter des questions. C’est le genre de contexte qui pousse les joueurs à installer tous les mods facultatifs et autorisés pour se retrouver à jeu égal avec les autres qui s’en servent, avec pour conséquence quelques incompatibilités, multiplication des questions, etc : en bref, ça éloigne les joueurs de l’essentiel du Challenge, c’est à dire le suivi du Cahier des Charges KSP et la recherche d’éléments annexes pour la mise en valeur des dossiers.

      Absolument extra comme bureau, tu es donc pilote de ligne 😮

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