Discussions autour des Challenges KSC : comment faire évoluer la formule ?

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  • Ce sujet contient 25 réponses, 7 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Harpercix, le il y a 1 mois et 3 semaines. This post has been viewed 574 times
11 sujets de 16 à 26 (sur un total de 26)
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    Messages
  • #15859
    Dakitess
    Admin KSC

    Hello ! On est en train de remanier l’article de lancement des challenges en prévision du prochain, et nous aimerions savoir ce que vous pensez de ce paragraphé dédié aux mods, justement, pour faire suite à ce que nous avons abordé ci-dessus ^^ Y’a pas de mise en page bien sur, mais c’est plutôt pour le texte, son contenu :

    Installation KSP et mods obligatoires / recommandés :

    Votre participation impose d’avoir une installation dédiée afin de profiter au mieux du Challenge. Il est donc primordial de suivre ce petit guide pour disposer d’un dossier KSP 1.8.1 tout propre ! Cette version est actuellement celle qui supporte de loin le plus de mods de façon stable. Nos évènements utilisent également quelques mods obligatoires, le moins possible pour faciliter l’accessibilité. Nous ne proposons plus de « ModPack » pour être totalement conformes aux conditions des créateurs, mais nous assurons bien sur le support pour vous aider si vous rencontre des difficultés J Pour une installation manuelle, visitez les liens que nous donnons, et utilisez notre petit guide !

    Les mods autorisés sont plus nombreux que par le passé, et englobent parfois tout ceux répondant à une définition / formulation plutôt qu’une liste qui ne serait jamais exhaustive : nous vous demandons de jouer le jeu de l’honnêteté et de ne pas chercher à flouer le staff et les autres participants en glissant des parts / fonctionnalités non autorisées ou en jouant sur les mots ! Une image (honnête, à nouveau ^^) de votre GameData sera demandée dans le dossier, et nous devons pouvoir ouvrir vos Saves et Crafts 😉 On compte sur vous !

    Mods obligatoires : obligatoire, on a dit ! Mais vous allez adorer ^^

    KSRSS : Kerbal Size Real Solar System, le fameux mod qui permet de retrouver toutes les planètes de notre système solaire et la plupart de leurs lunes, tout en conservant des échelles de distances compatibles avec les parts par défaut. La Terre est au diamètre de Kerbin, et le reste est ajusté en conséquence ! Nous utilisons désormais un mod développé par la communauté Francophone et vous en avez sans doute déjà entendu parler, merci à la KSRSS-Team : Kierra, Tony48, Natsukira, Fitz, Rezza et Invaderchaos pour cette petite gemme.

    Deadly Reentry : Un must-have point de vue réalisme pour que les réentrées atmosphériques soient palpitantes ! Absolument rien d’impossible ou de compliqué, pensez seulement à mettre un bouclier et à soigner un peu votre trajectoire d’interception.

    Mods autorisés : si vous avez un doute vis-à-vis des formulations ci-dessous, demandez nous J

    Mods graphiques : tous les mods impactant les graphismes du jeu sont autorisés tant qu’ils n’interfèrent absolument pas avec la physique et le GamePlay en général. Concernant KSRSS, vous utiliserez naturellement KSRSSVE qui est inclu dans le processus d’installation, mais vous pouvez par exemple ajouter les mods tel que Engine Lightning Relit ou Distant Object Enhancement.

    Mods de Reskin / Revamp / Decals / Peinture : tous les mods permettant d’améliorer l’apparence des parts STOCK sont autorisés, à condition qu’ils n’altèrent en rien les caractéristiques et n’introduisent pas de parts en plus en dehors des Décalcomanies. Par exemple, ReStock et Decal Stickers sont autorisés, mais Restock+ ne l’est pas.

    Mods d’informations et de confort en vol : seuls les mods KER, TWP, KAC et Trajectories sont autorisés pour ce challenge, permettant de dispenser une information intéressante et pertinente, sans dénaturer l’expérience de jeu.

    Mods « dans le VAB » : l’ensemble des mods permettant une conception simplifiée via l’apport d’informations intéressantes tel que HangarExtender, HangarGrid, RCSBuildAid.

    Mods de fonctionnalités tierces : l’ensemble des mods qui servent une fonction n’altérant pas l’expérience de jeu, la physique ou les performances des parts, comme les mods de prises de vues (y compris celles ajoutant des parts caméra sur les crafts), KJRnext, VaporVent, etc.

    DLC et mods impactants : les DLCs sont autorisés, de même que tout ou partie d’un mod permettant d’intégrer les systèmes robotiques de types bras, articulations, moteurs électriques. Cela inclus par exemple InfernalRobotics et ses dépendances, ou encore FireSpitter s’il est question d’utiliser les moteurs à hélices. Cette catégorie est difficile à totalement cerner, nous comptons sur vous pour en rester à ces définitions et nous consulter au besoin.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 mois et 3 semaines par Dakitess.

    ------------ L'ensemble de mes créations ---------------- Challenge KSC2 - VENERA ! ----------------------- Ma chaîne Youtube ! ----------------------------------

    #15863
    Harpercix
    Participant

    Bonjour, tout d’abord j’aime bien l’idée de devoir fournir un screen du GameData (simple efficace). Ensuite concernant les mods, je n’ai jamais joué avec Deadly Reentry, ça pourra être fun. Vous comptez sur la bonne fois des joueurs pour les mods ; toute fois il y a toujours des pinailleurs : il serait donc intéressant de tenir une liste de mods autorisés et refusés parmi ceux déjà traité afin d’effacé le plus de « oh bah mince ». C’est d’ailleurs un peu le cas de « Mods d’informations et de confort en vol » où vous avez déjà fait une liste.

    Ca s’annonce bien !

    H6c, Avion.jpeg
    Grand constructeur de feux d'artifices et d'avions en "papier".

    #15864
    Gilflo
    Participant

    Pas mal tout ca…

    J’imagine qu’on n’abandonne pas Tweakscale et que pensez vous d’intégrer un mod qui permet de gérer le remplissage des réservoirs comme Fill It Up pou un mod qui permet de gérer la nature du carburant dans les reservoirs? Ca ne me semble pas dénaturer le jeu, ca donne simplement plus de possibilités.

    #15865
    Dakitess
    Admin KSC

    H6, effectivement on peut essayer de nourrir une liste des Oui / Non a mesure qu’on nous les expose ! Bonne idée, à voir si c’est vraiment faisable haha mais ça se tente au moins. Comme par exemple avec la question de GilFlo ci-dessous 🙂

    Gilflo, yep, TweakScale reste de la partie, il est là depuis le début des Challenges et nous semble être intéressant pour avoir du détail sans amener de nouvelles parts :p

    Pour Fill It Up, en première impression j’ai le sentiment que ça rentre dans la catogorie des « mods de VAB » autorisés et plutôt pratique ! Petite subtilité, je ne crois pas qu’il soit concerné mais ça permet de faire un bon exemple : si un mod permet d’ajuster finement la quantité de carburant, outrepassant les « crans » naturels de KSP Stock, ça me semble être une raison valable de s’en passer, car ca correspond grossomodo à une « alteration des caractéristiques de la part » 🙂

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 mois et 3 semaines par Dakitess.

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    #15869
    Bobix
    Participant

    Peut-être faut-il également statuer sur les mods KOS et de KRPC qui permettent d’ajouter des fonctionnalité très intéressantes. Surtout que le couplage avec Infernal Robotic permet de faire des choses vraiment sympa!

    #15870
    Dakitess
    Admin KSC

    Exact ! Qui sont bien sur autorisés mais on a pas prévu le petit paragraphe sur le sujet, merci 😉

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    #15872
    Gilflo
    Participant

    Ajuster finement la quantité dans un reservoir ou changer la nature du carburant ne me semble pas dénaturer le gameplay, c’est comme du Tweakscale et cela ajoute juste plus de possibilités d’utilisation du mod stock, pour moi ca va dans le sens de l’ingéniosité et de l’imagination.

    Je pense aussi au mod KSP Wheel qui améliore grandement les roues stock, parce que franchement, fabriquer des engins avec les roues merdiques de stock qui sont systématiquement à moitié enfouies sous le bitume ou la terre, et qui font n’importe quoi, c’est pas top au niveau du design et de l’esthétique, et utiliser KSP wheel ne me semble pas modifier le gameplay au point de favoriser qui que ce soit.

    #15873
    Cookie3149
    Participant

    Il faudra aussi penser aux « petits mods » : je pense par exemple à Surface Light : certes, c’est un mod dérisoire (il rajoute trois lampes et la possibilité de changer les couleurs des lumières via trois slides R G et B wow) mais pourtant, qu’est-ce que c’est frustrant de ne pas pouvoir prendre de belles photos de son superbe vaisseau interplanétaire parce que l’éclairage ne s’y prête pas !

    Aussi, pourquoi ne pas penser aux missions qui, bien que ne relevant pas de la S-F, sont somme toute un peu futuristes et apporte des dimensions de difficultés intéressantes (tel que le projet Daedalus) afin de pouvoir partir sur des mission plus aventureuses, mais qui ont tout de même été étudiées dans la vie réelle. L’exemple ici est un peu extrême, mais une petite mission habitée vers Mars en réponse à un bon nombre de projets de colonisation de Mars avec du coup forcément le life support à gérer rentre aussi dans ce genre de missions ! En gros, ne pas se limiter seulement aux missions accomplies à l’heure actuelle, penser aux missions déjà lancées et aux projets passés ou en cours !

    Pour finir, pourquoi ne pas (dans le cadre des mêmes missions citées plus haut notamment) proposer plus de missions » d’installation à long terme » ou le but serait non pas d’envoyer une bête sonde, mais de construire une station spatiale ou une base habitée ce qui apporterais un nouvel élément de conception en plus (certains sont déjà pros des lanceurs et des sondes, pourquoi ne pas proposer autre chose !).

    Evidemment ce que je propose ici c’est parfois un peu extrême ^^ mais vous avez compris l’idée : ouvrir un peu plus le challenge côté missions !

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 mois et 3 semaines par Cookie3149.

    Rien ne sert de courir, surtout si c'est dans le mauvais sens ! - Le Chat

    #15876
    Gilflo
    Participant

    J’adhere tout à fait sur les missions futuristes, mais dans ce cas il ne faut pas rester sur Stock car par exemple pour ce qui est des SSTO, à part faire un tour d’orbite, il n’y à pas grand chose à en tirer si ce n’est avec des vaisseaux avec minimum 10 ou 20 moteurs qui ne ressemblent plus à un avion….

    #15877
    Dakitess
    Admin KSC

    Pour le moment, le format des Challenges KSC se concentre sur les missions déjà réalisés / en cours / en passe d’être réaliser, avec quelques marges de manoeuvres spécifiques aux DeVinci pour justement intégrer des notions plus spéculatives. Des challenges plus permissifs et spéculatifs peuvent tout à fait être intéressant, ils ne correspondent juste pas à la formule actuelle et pourrait devenir l’objet d’un autre format, potentiellement celui des Hackathon 24h qu’on avait évoqué en Live l’autre fois ^^

    Pour les Surfaces Lights, je ne sais pas trop : c’est typiquement le genre de mod qui invite 55 autres personnes à demander « et ce mod ? » avec exactement le même petit apport anecdotique et dispensable, rendant le partage de craft totalement impossible tant ils seront personnalisés et avec des petites touches par ci par là les rendant incompatibles.

    Dès qu’il s’agit d’une part en plus, c’est très très discutable, je trouve, à titre perso. Les limites deviennent immédiatement hyper floues.

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    #15878
    Harpercix
    Participant

    Et ce mod simplifie la vie mais peut être remplacer par tweak. Parmi les 2 ajouts un se règle en stock et l’autre avec tweak.

     

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