
Je propose que l’on avance sur ce projet communautaire, en marchant légèrement à l’envers pour entamer la partie que certains ont déjà commencé à aborder : la construction et le test de quelques crafts InSitu, en profitant de la mise à jour KSP 1.9 qui permet, sans mod, de placer n’importe quel craft au sol de n’importe quel astre 🙂
Du coup, la priorité me semble être de tester l’hypothèse d’un EAV sous la forme d’une aile volante, dotée de moteurs électrique, portant une fusée capable de rejoindre l’orbite. Pour appel, les avantages possibles (à tester) de cette configuration sont :
- Atterrir avec précision au sol de Eve, pour choisir l’emplacement : intérêt en terme de proximité des échantillons à récolter, possibilité de décoller depuis le haut du montagne pour limiter l’effort de l’ascension, etc.
- Atterrir à l’horizontal pour disposer d’une capsule de retour plutôt proche du sol, plutôt que tout en haut d’un lanceur : l’intérêt est ici dans la perspective de la récupération des échantillons, si l’on souhaite la jouer Hardcore RolePlay avec des Samples physiques (et non un transfert d’Ore)
- Un bilan masse bien moindre, permettant une charge moins lourde au départ de Kerbin. Chaque kilo gagné sur l’EAV correspond à BEAUCOUP de kilos sur le lanceur initial qui s’arrache de Kerbin, c’est très sensible.
- La possibilité de s’affranchir d’une base de ravitaillement au sol : on emporte tout ce qu’il faut dès le départ de Kerbin, pas de minage sur Eve. Potentiellement plus réaliste / simple / moins intéressant.
- Cela permet aux moteurs fusées de fonctionner à partir de 10-15km, là ou l’atmosphère est déjà bien moins dense, permettant des performances accrues.
- C’est pas mal intéressant comme configuration en soit !
- Ca permet peut-être (peu probable) de s’affranchir d’un système de bouclier pour la réentrée, en profitant du profil et de la surface du craft pour ralentir dans les couches hautes, en méga douceur.
Cela dicte en soit beaucoup de choses, c’est donc un truc à tester en priorité. En revanche, cela implique également :
- De ne pas utiliser DeadlyReentry dans l’hypothèse ou l’on souhaite se passer de bouclier ==> Assez dommage, je pense. Les boucliers peuvent aussi être associé à ce craft sans en réduire l’intérêt.
- D’utiliser un mod / DLC pour la motorisation éléctrique. Ca, ça prète clairement au débat.
- De confectionner des moteurs électrique FullStock qui soient efficace dans le rôle décrit : ça peut être sympa, c’est tout sauf impossible, faut juste que les perfs obtenues soient pas sensiblement plus faible qu’avec un mod / DLC dédié.
Ca vous botte de focus là dessus pour commencer ? Sans ça, on est bloqué sur des hypothèses incompatibles ayant un impact sur tout le reste. Par ailleurs, des crafts plutôt compact et optimisé ont été testé, en configuration lanceurs classique, et ça fonctionne apparemment très bien : l’autre option est donc déjà viable en soit. Dans tous les cas, ça se passe ici pour en discuter directement, point de vue Craft :
Nous pouvons continuer à échanger ici sur la stratégie globale de la mission, d’où ce post, par exemple 🙂