[KSP] Suivez l’Guide n°4 : les points de manoeuvre !


Lexique

Introduction et Résumé

I) Le contexte

II) La configuration du point de manoeuvre

III) L'injection

IV) Applications, conseils et astuces

Conclusion

Exercices d'application

Les mods en relation avec la thématique

Avant d'aller plus loin, assurez-vous d'avoir lu ces tutoriels !

Et la difficulté ?

  • Prenez le temps de parcourir tout le guide une fois, à tête reposée, sans le jeu. Un passage vous parait compliqué ? C’est sans doute qu’il va être détaillé et expliqué par la suite 😉
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  • Utilisez les fichiers de téléchargements que l’on vous propose, ça permet d'avoir une base commune qui simplifie bien des choses !
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  • Faites un clic-droit, ouvrir dans un nouvel onglet, sur les gifs et images, afin de profiter des visuels en plus grand. Ha, saviez-vous qu'en les survolant, vous disposez d'une petite légende pouvant apporter une info ou astuce bien pratique ? ^^
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  • N’ayez pas peur de vous replonger dans un tuto que vous imaginiez acquis : vous pourriez retrouver des informations importantes !
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  • N’hésitez pas à poser toutes vos questions dans les commentaires, en veillant à être suffisamment précis 🙂
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  • Sauvegardez fréquemment pendant l’exécution InGame d’un tuto. Utilisez les outils Alt + F5 et Alt + F9 pour les nommer et les retrouver facilement. Les tutos vous proposent fréquemment des points de sauvegarde importants, mais rien ne vous empêche d’en faire davantage ! A ce propos, un petit mod permet de simplifier et robustifier cet aspect du jeu, testez-le ^^
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  • Essayez les exercices en fin du tutoriel : via le téléchargement d’une save vous avez la possibilité d’essayer plusieurs contextes précis, permettant de vous améliorer et/ou d’identifier vos difficultés. Cela permet notamment de poser vos questions sur des points précis qui bloquent, sans avoir à repréciser la fusée que vous avez utilisée, l’endroit, les circonstances 😉
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  • Découvrez en dernière page quelques mods directement liés aux éléments présentés dans ce tutoriel, mais attention : ils introduisent parfois quelques changements dans le GamePlay !

Plusieurs spoilers parsèment le texte : ils permettent de raccourcir sensiblement la taille des tutos tout en préservant de nombreux détails pour ceux qui aimeraient les lire. N’hésitez toutefois pas à les ouvrir pour découvrir leur contenu, ils peuvent s’avérer riche en vulgarisations et exemples concrets !

En dehors de la première, les vidéos intégrées le sont avec un minutage de début précis : les passages sélectionnés correspondent donc à votre lecture. Rien ne vous empêche de continuer à visionner la vidéo, mais sachez que les extraits ne ciblent guère plus d’une minute ! Vous aurez tout le temps de retrouver la suite au fil de votre lecture. Vous pouvez également la visionner en entier à tout moment pour vous imprégner de l'enchaînement d’étapes.

Certains liens permettent de télécharger des fichiers. Cela est fortement recommandé (sauf mention contraire) car permettant de tous nous retrouver avec une base commune et écartant donc toute erreur de conception : la plupart du temps vous apprenez une manœuvre, une technique, évitons d’emblée les bêtes oublis d’alimentation électrique ! Exit également les considérations exotiques liées à une conception farfelue : prenez les briques que l’on vous propose, apprenez avec et vous saurez par la suite adapter les explications à vos besoins et créations 😉

  • VAB : « Vehicle Assembly Building », le bâtiment d’assemblage des véhicules… Oui oui xD
  • SPH : « Space Plane Hangar », tout pareil mais pour les trucs plutôt « plats » et horizontaux 😉
  • Parts : élément de construction, comme les réservoirs, propulseurs, batteries, lumières…
  • Crafts : c’est une construction, comme une fusée, un satellite, un avion, un rover…

Comme dans la plupart de nos tutoriels, vous retrouverez une archive riche en documents KSP, comportant généralement une sauvegarde qui incluent des Crafts et des mises en situation pour vous entraîner et vous tester, voir les exercices en fin de chapitre 🙂 Pour rappel, cette archive doit être décompressée, et vous n'avez plus qu'à copier coller le dossier "KSC - NomDuTuto" au côté de vos autres sauvegardes. Il est bien sur préférable de dédier une installation propre et dénuée de mods pour profiter au mieux de nos tutoriels, vous aurez ainsi la possibilité d'y cumuler proprement vos sauvegardes ! Pour en savoir plus sur le maniement des dossiers de sauvegarde et la création d'une installation toute propre de KSP, nous vous redirigeons vers ces deux liens, c'est très très simple et rapide 😉 Et bien sur, pour manipuler les fichiers Crafts qui ne manqueront pas de vous être proposés au téléchargement, c'est ici que ça se passe.

Dans ce tutoriel, on commence pour de vrai cette rubrique téléchargements, puisque vous allez découvrir les premiers exercices d'application, patiemment mis en scène pour que vous puissiez vous entrainer et poser vos questions précisément sur ce qui bloque, avec un contexte partagé, que rêver de mieux ? Bien sur, vous aurez besoin des crafts associés, si bien que c'est une sauvegarde complète que nous vous remettons ! 

TELECHARGER LA SAVE COMPLETE KSC Sl'G4 (c'est tout léger !)

Bon jeu !

Introduction

Dans l’espace, manœuvrer ne se fait pas au pifomètre. KSP est plutôt avare en information, en ne dispensant de base (sans mods) que bien peu d’indicateurs. Toutefois, il exploite un outil formidable : le point de manœuvre. Il faut voir ce dernier comme un point de calcul d’une trajectoire, on le positionne et on « programme » une injection selon les axes conventionnels de l’espace pour ensuite l’exécuter et se rendre où bon nous semble.

C’est un formidable outil qui devrait servir lors de pratiquement toutes vos escapades spatiales ! Prenez donc bien le temps d’appréhender l’ensemble de ses fonctions et subtilités 😉

Résumé

Les points de manœuvre sont avant tout des outils de projection : ils ne font pas le travail, permettant simplement de visualiser une injection. Reste ensuite à l’exécuter correctement pour avoir en sortie un résultat similaire à la prédiction, ce qui, nous le verrons dans ce guide, n’est pas nécessairement trivial ! Plusieurs éléments et cas d’utilisation seront abordés, de la manœuvre orbitale classique à l’atterrissage, en passant par la programmation en série de nœuds.

I) LE CONTEXTE 

Un point de manœuvre se pose très majoritairement dans l’espace, là où aucun appui ne saurait vous guider : pas de surface, pas d’atmosphère, pas d’eau, votre seule solution pour vous diriger consiste en la propulsion chimique. Mais là où tourner un volant se fait « à vue de nez » en ajustant la force que l’on y met en fonction de la réaction obtenue, il est bien difficile de se diriger dans l’espace… Pas de référentiel immédiat, pas de décor qui défile devant soit, rien que l’univers immobile, en apparence du moins.

A cela s’ajoute le fait que dans l’espace, on ne va jamais tout droit et les corps ne sont pas fixes. Cela complique grandement les choses : comment se rendre sur Duna, en partant de Kerbin ? A quel moment ? Après tout, le temps que je voyage, la cible aura bougé, il faut prévoir cela, tout en sachant que pendant une grande partie de la mission, nous orbiterons sous l’influence gravitationnelle de Kerbol, après avoir échappé à celle de Kerbin… Que de paramètres ! Comment savoir quand pousser et dans quelle direction ?

Les points de manœuvre permettent cela. Ces nœuds que l’on pose où l’on veut peuvent être résumés à des petits calculateurs qui vont offrir en temps réel une visualisation de la trajectoire obtenue après modification d’un ou plusieurs axes. On la refait ? Un point de manœuvre présente la possibilité de simuler une injection, une manœuvre comme son nom l’indique. On lui dit « un peu de poussée vers le haut, un peu de poussée vers la gauche » et il propose en sortie une courbe, l’estimation de votre trajectoire si vous effectuez la manœuvre correctement, comme nous le verrons par la suite.

II) LA CONFIGURATION D'UN POINT DE MANOEUVRE

Entrons un peu plus dans le détail. Ouvrez KSP, dans une SAVE dédiée aux tutoriaux, comme on vous conseille souvent de le faire, ou dans l’une de vos sauvegardes usuelles. Comme souvent, il est également possible de récupérer une SAVE avec quelques éléments déjà en situation pour avoir une base saine et commune, et c’est encore le mieux ! Vous en retrouverez le lien et le mode opératoire très simple dans la rubrique déroulante « Téléchargements », et nous allons nous baser sur ces éléments pour ce document. Profitez-en !

Rendez-vous dans un vaisseau actif, en orbite stable autour d’un astre. Pour reprendre l’exemple de la SAVE fournie, nous allons choisir le module intitulé "KSC - Sl'G4 - MunAR 100km", disponible autour de Kerbin à 100km d'altitude comme son nom l'indique. Pour cela, passez par le bâtiment "Station de Contrôle", vous devriez retrouver les crafts actuellement en mission. Après la théorie, c'est partie pour un peu de pratique ! Cliquez simplement sur l’orbite, vous allez obtenir une petite interface et vous allez cliquer sur le bouton comme ci-contre.

Une fois sélectionné, l’interface change et fait apparaitre les poignées de couleurs que nous évoquions précédemment :

3 axes possibles sont imagés avec une couleur et deux directions opposées, le tout dans le référentiel considéré qui est affiché en haut de votre NavBall : vous pouvez par exemple switcher entre "Surface" et "Orbit", deux référentiels bien différents, et parfois même un troisième, "Target", mais nous y viendrons plus tard, chaque chose en son temps. 3 axes, donc :

  • Vert pour Prograde / Rétrograde : permet d'excentrer votre orbite : vue de votre vaisseau, c'est "vers l'avant", "vers l'arrière"
  • Violet pour Normal / AntiNormal : permet d'incliner votre orbite : vue de profil, c'est "vers le haut" ou "vers le bas"
  • Bleu pour Radial / AntiRadial : permet de faire pivoter votre orbite : vue de dessus, c'est "vers l'extérieur" ou "vers l'intérieur"

Tirez un peu sur la prograde, c’est-à-dire la poignée en forme de rond vert, qui désigne la direction dans laquelle vous progressez à tout instant, votre vecteur vitesse. Ajoutez-y un peu de radial en tirant sur la poignée ronde bleue : vous venez d’associer deux injections dans des directions différentes, vous l’avez programmé. Bien sûr, dans l’espace, on ne décompose pas une manœuvre « un peu vers le haut » puis « un peu vers la gauche », on cumule les deux en un seul vecteur :

Ici, le point de manœuvre offre la résultante sous la forme d’un indicateur bleu foncé sur la NavBall : c’est dans cette direction précise qu’il vous faudra pousser pour exécuter la manœuvre ! Si vous ne voyez pas cet indicateur, orientez votre module dans l’espace, et vous devriez tomber dessus. A noter qu’un module suffisamment équipé (le bon pod / le bon pilote) dispose d’une option à gauche de la NavBall permettant directement de pointer dans sa direction, mais ce n’est en rien une nécessité 🙂

L’une des principales informations que vous allez surveiller, c’est celle que vous obtenez en vue Mappemonde (touche [M]) : la trajectoire de votre module, en sortie de manœuvre. Elle apparait sous la forme de pointillé et correspond donc à ce que vous obtiendriez si vous exécutiez correctement la manœuvre. Cela fait quelques conditionnels et nous verrons pourquoi par la suite 😉

En soit, c’est à partir de cette interface que vous allez façonner votre point de manœuvre : en tirant sur les poignées, vous allez former la trajectoire désirée, pour rejoindre un autre module (rendez-vous), pour intercepter la Mun et y atterrir, pour monter un réseau de communication complexe, etc. Vous œuvrez donc sur une estimation de résultat, une préparation. Notez également l’apparition d’une jauge sur la droite de la NavBall ainsi que quelques chiffres exprimés en m/s : c’est la quantité de DeltaV (Lexique) que requiert votre manœuvre. Pour tout de suite comprendre ce qu’elle représente, accélérez le temps pour presque rejoindre votre point de manœuvre, revenez en temps réel une minute avant. Pointez votre module dans la direction de l’indicateur bleu foncé, manuellement ou via l’option dont nous avons parlé précédemment.

Faites [CTRL + ALT + F5] pour sauvegarder le contexte et donnez l’intitulé « DEPART » histoire de ne pas éjecter votre module de la sphère d’influence de Kerbin par mégarde 😉 Nous utiliserons cette sauvegarde rapide juste après. Et maintenant, augmentez un peu les gaz : observez comme la jauge descend, à droite de la NavBall, de même que la valeur numérique du DeltaV !

Vous êtes en train de réaliser votre manœuvre, c’est-à-dire que votre vaisseau va effectivement rejoindre ce que vous aviez programmé. Pour être précis, il faut bien sûr réaliser la manœuvre là où vous l’aviez configuré ! La même chose ailleurs sur l’orbite n’aurait pas de sens. Un peu trop en avance ou un peu trop en retard et vous introduirez de l’imprécision, avec pour résultat une trajectoire de sortie un peu voire sensiblement différente. Et justement, nous n’avons pas cherché à être très précis, ici.

Coupez les gaz et faites [CTRL + ALT + F9] ou [CTRL + ALT + F8] selon votre réglage, pour recharger la partie à son état initial en sélectionnant « DEPART ». Vraiment pratique ces sauvegardes rapides, usez et abusez de cet outil pendant votre appentissage ! Vous notez que le point que nous avons configuré est toujours présent après un chargement, nous allons l’annuler : pour cela, un clic droit dessus, et la croix rouge, plutôt intuitif !

Vous avez noté qu’à côté de la croix rouge, se trouve un autre bouton ? Ce dernier permet d’expliquer au jeu que nous voulons cette injection non pas pour la prochaine rencontre avec le nœud, comme c’est le cas par défaut et comme vous l’utiliserez principalement, mais pour 1, 2 ou plusieurs révolutions plus tard. De quoi prévoir une injection longuement à l’avance, ce qui trouve son utilité dans certains burns interplanétaires, dont nous aurons l’occasion de reparler, mais dans un autre tuto 😉

Nous allons maintenant programmer proprement une manœuvre d’élargissement d’orbite : toujours à bord du module KSC - Sl'G4 - MunAR, posez un point de manœuvre suffisamment loin de vous (un quart d’orbite par exemple), et tirez sur le vecteur prograde (rond vert) jusqu’à obtenir une estimation d’apogée (pointillés pour rappel) à 500km : est-ce qu’on vous a déjà recommander d’utiliser nos SAVEs pour avoir une base commune ? :p

Obsolète depuis la 1.5.1 : remarquez qu’en dessous de la jauge on peut parfois lire « N/A » : c’est ici que devrait se trouver la prédiction du temps d’injection qui a une certaine importance. Toutefois, pour permettre au jeu de faire une estimation, il faut que le module ait été allumé à pleine puissance, ne serait-ce qu’un bref instant. Or le chargement rapide [F9] « casse » cette mémoire, le jeu ne se rappelle plus des caractéristiques de l’appareil. Approchez-vous à 2 minutes du nœud de manœuvre, pointez dans la bonne direction, celle du vecteur bleu, et allumez les gaz à fond un bref instant : soyez rapide ou vous allez déformer votre orbite ! Deux touches claviers permettent respectivement d’allumer les propulseurs à fond et de les couper à zéro sans transition : [X] et [W] selon nos recommandations de settings vu dans un précédent tuto.

Toutefois cela peut parfois poser problème pour de toute petite injection ou pour les joueurs les plus exigeants : imaginez que le calcul du burn vous donne un temps de 5 secondes alors que vous venez juste de mettre plein gaz pendant presque une seconde ! Vous avez probablement tout faussé… Dans ce cas, l’astuce est simple, prévoyez le coup : faite [F5] pour sauvegarder la partie quelque part en amont du point de manœuvre, placez-vous comme si vous alliez l’exécuter, allumez à pleine puissance, mémorisez le temps affiché, rechargez la partie via la touche [F9] et à vous de jouer en pleine connaissance du temps exact requis pour cette manœuvre 😉

Ouf, depuis la 1.5.1, tout cela n’est plus nécessaire, le jeu parvient tout le temps à estimer la durée d’une manœuvre, même après un rechargement, même quand le propulseur n’a jamais été allumé, etc !

C’est ici que nous allons également parler du nouveau panel des manœuvres intégrées en version 1.7 du jeu, très intéressant pour être précis. Après avoir posé votre point de manœuvre sur la trajectoire, plutôt que d’agir directement sur les poignées, là où l’interface peut rapidement devenir un peu encombrée si vous avez pas mal d’éléments en orbite, vous allez pouvoir profiter de l’onglet en bas à gauche de l’interface, assez sobrement intitulé « Manœuvre » en français.

Vous retrouverez ici tous les outils nécessaires à l’ajustement d’une manœuvre, de manière beaucoup plus précise et avec quelques features bien pensées. Bien sûr, vous pouvez tirer sur les poignées comme nous l’avons vu précédemment, mais vous pouvez aussi cliquer sur chaque axe, pour incrémenter la valeur du dV sur cet axe, très finement ! Et ça, c’est vraiment pratique. A droite vous avez d’ailleurs un curseur qui vous permet d’ajuster le montant de dV qui sera incrémenté.

D’ailleurs, au centre des poignées, vous avez deux petites flèches qui vont vous permettre de déplacer le nœud tout entier, il est lui aussi concerné par le petit curseur de droite pour ajuster la finesse des incréments. On aura l’occasion de reparler de cet outil un peu plus bas 😉 Vous disposez aussi d’un sous-onglet qui permet de rentrer manuellement des valeurs numériques précises pour chaque axe, cela peut avoir un intérêt lorsque vous utilisez des calculateurs de trajectoires, mais c’est relativement secondaire.

III) L'INJECTION

Il est donc désormais temps d’effectuer notre injection. Nous avons, dans le cas de notre SAVE, environ 28s de prédiction pour rehausser notre apogée à 500km : bien ! Et nous savons qu’une manœuvre s’effectue correctement pile à l’endroit où l’on a configuré notre nœud. Sauf qu’en une demi-minute, on parcourt l’orbite, et on déborde de ce point précis… Eh oui ! Une manœuvre idéale est calculée par le jeu comme la capacité d’injecter toute l’énergie en un bref instant. Ce qu’un module est rarement en mesure de faire, la puissance de ses propulseurs n'étant pas infinie, toute manoeuvre nécessite une durée minimale de burn.

Typiquement, avec un Mansail sur notre petite sonde, nous développerions un TWR (Rapport Poussée / Poids) considérable qui nous permettrait d’effectuer la même manœuvre en 4 secondes, pour coller au plus près de la théorie ! Sauf que ce serait drôlement peu pertinent :

- Le Mansail n'a rien à faire dans l'espace, il n’y est pas très adapté : si l’on dispose d’un TWR suffisant pour écouler plusieurs centaines de m/s en 4 secondes, c'est que l’on embarque un propulseur bien trop puissant avec une ISP certainement perfectible et une masse dissuasive au regard du module. Rappelez-vous, nous avons abordé ces notions dans le tutoriel sur la conception basique d’une fusée 😉

- 4 secondes ?! Comment diable être précis à l'échelle de 4 secondes ? Même en utilisant les touches d'allumage et extinction à 100%, à l’instant où le bas de la jauge sera atteint pour tout couper, l’imprécision sera importante, alors que l’on peut généralement viser moins d’un m/s résiduel dans la jauge, sans souci 😉 Une manœuvre modérément longue n’est pas un problème.

L’idée est simple : répartir la manœuvre de part et d’autre du point, 14 secondes avant, 14 secondes après, pour que la moyenne, le barycentre, se trouve justement au niveau de la manœuvre : logique ! Alors à vous de jouer, c’est parti, on accélère le temps méticuleusement et on commence à 100% de puissance pile à la moitié du temps estimé. Pour rappel, vous avez les touches [W] et [X] pour respectivement couper et allumer les propulseurs à 100% d’un coup, sans phase transitoire.

On prend garde à stopper quand la jauge arrive à la fin, en observant le décompte des m/s : vous pouvez baisser la puissance en approchant du terme, pour être plus précis et ne pas dépasser par mégarde la fin de manœuvre. A la fin, on obtient une belle ellipse qui reproduit assez fidèlement la prédiction : l’apogée devrait être contenue entre 480 et 520km mais sachez qu’il est tout à fait possible de s’approcher d’une précision inférieure au kilomètre ! Essayez d’ailleurs, c’est un bon exercice 🙂

Il est largement préférable de proprement « consommer » une manœuvre (0.2 m/s près) et de terminer en retard en baissant les gaz pour être précis, plutôt que de couper pile au bon moment… Avec plusieurs mètres/seconde résiduel dans la jauge. La baisse de puissance, jusqu’à ne laisser qu’un mince filet de gaz à quelques pourcents, permet également de gérer le décalage de l’indicateur bleu foncé et de le « suivre » pour parfaire l’exécution 😉

Eh oui, ce dernier réagit en temps réel en ajustant sa position en fonction de l’erreur que vous introduisez dans votre manœuvre : ce n’est de la faute de personne, simplement quand on vise pile l’indicateur bleu, en réalité on est forcément un tout petit peu décalé… Et sur une minute de burn, ce décalage peut valoir 1 m/s, parfois plus, parfois moins. En arrivant au bout de la manœuvre, si l’indicateur bleu se décale, vous pouvez le suivre ! Mais pour cela encore faut-il en avoir le temps… Baisser les gaz en fin de manœuvre permet justement d’être assez réactif.

On avait prévu d’agrandir l’orbite entière et non seulement de former cette ellipse, donc on va valider / supprimer l’actuel nœud de manœuvre pour en poser un nouveau au niveau de l’apogée et c’est parti pour une nouvelle configuration permettant de rehausser le périgée autour de 500km également : vous ne devriez avoir besoin de ne toucher qu’au prograde et pas au reste, ‘tention, I’m watching you !

On effectue la manœuvre en se rendant un peu avant le point, on allume les propulseurs à 100% lorsqu’on arrive à la moitié de la prédiction, et on surveille la jauge et les valeurs pour ne pas dépasser 😉 Et hop ! Vous voilà en orbite élargie à partir de deux manœuvres successives simples. Avec de l’habitude, c’est une manipulation qui ne vous prendra plus que quelques secondes à chaque fois !

A noter que lorsqu’une manœuvre demande très peu d’énergie, comme par exemple pour une légère correction d’orbite, il est possible d’exploiter quelques astuces pour anticiper une éventuelle imprécision. En effet, qui dit très peu de DV, dit injection très courte, avec la nécessité de grimper à 100% de vitesse, suivre l’indicateur bleu, et couper les gaz, le tout parfois en moins de deux secondes… Voyons comment arranger cela ! Pratiquement tout repose sur un simple petit principe : multiplier le temps de burn en baissant les gaz : si l’estimation est donnée en fonction du dernier burn à 100%... autant réduire à 25% l’injection ! Cela augmente théoriquement la durée nécessaire d’un facteur 4 avec les bénéfices suivants :

  • Cela vous laisse le temps de gérer la fin de manœuvre, à savoir baisser les gaz au plus bas pour ajuster à 0.1 m/s près.
  • Suivre l’indicateur bleu s’il se décale afin d’aller au bout du bout de la manœuvre et ne pas le laisser s’échapper dans la précipitation.
  • Montée en puissance plus courte, moins d’imprécision si vous n’aimez pas allumer à pleine puissance directement (question de réalisme et de résistance à l’accélération de certains ensembles fragiles) : le temps de montée en puissance n’est pas compté dans l’estimation, et il faut plus d’une seconde, normalement, pour atteindre les 100%, pas négligeable ! A 25% de puissance max, ce seuil est atteint bien plus rapidement, de même pour la coupure progressive. Mais là, on cherche les détails :p

En bref, retrouver le temps d’effectuer une bonne manœuvre précise, même quand elle est terriblement courte 😉 Cette « méthode » sera suffisante dans 90% des cas, tout à fait valide et pertinente, pas d’inquiétude. Mais on peut aller encore un peu plus loin…

Quand on pousse prograde en un point de l’orbite, on gagne en vitesse et on élargit le point opposé. C’est exactement ce que l’on a cherché à faire dans notre exemple, augmenter l’altitude d’un point pour former une ellipse, puis injecter au sommet de cette ellipse pour rehausser le point le plus bas, parfaitement à l’opposé. Malheureusement, quand une manœuvre demande une minute, cela signifie que l’on va passer du temps à brûler un peu en dehors du point. 30 secondes avant et 30 secondes après, cela reste cohérent, on peut voir géométriquement qu’on reste au voisinage immédiat. Mais imaginez une manœuvre de 20 minutes autour de Kerbin qui demanderait donc de bruler 10 minutes avant et 10 minutes derrière ? On commencerait et terminerait l’injection presque un quart d’orbite en décalage avec le point configuré ! Ça n’a presque plus de sens, et on dépense beaucoup d’énergie à rehausser des « opposés d’orbite » dont on n’a pas besoin. Le bilan sera une manœuvre bien plus couteuse qu’à l’estimation : par exemple de 300 m/s annoncé, on dépenserait en vérité plus de 400 m/s, ce n’est pas négligeable !

De fait, la compréhension de ce phénomène est géométrique. Comme on l’évoquait, 20 minutes de temps de manœuvre en orbite basse de Kerbin, ça n’a pas grand sens. Mais la même chose en orbite de Kerbol, le soleil du jeu, devient parfaitement normal et classique… Pourquoi ?

Eh bien une révolution autour de Kerbol prend plus de 500 jours là ou une orbite basse autour de Kerbin est bouclée en 40 minutes ! Les échelles n’ont rien à voir, si bien que 20 minutes sont comparables à un minuscule point sur l’orbite autour de Kerbol, et on rejoint l’estimation impulsionnelle de la manœuvre, désormais correcte. Il convient donc de vérifier qu’une manœuvre programmée est cohérente d’un point de vue temps d’exécution. Autour de Kerbin en orbite basse, mieux vaut éviter les burns de plus de 6-10 minutes grand max. Autour de Kerbol, pas de limite, vous auriez du mal à atteindre 20h de burn et je ne vous le souhaite pas 😀 Il est donc parfois nécessaire de réévaluer légèrement à la hausse la valeur annoncée (et donc le temps de burn) si votre manœuvre semble déraisonnablement longue au vue de la trajectoire sur laquelle vous évoluez. A noter qu’il est également tout à fait possible de découper une manœuvre en 2 burns ! Pour s’échapper de Kerbin par exemple, un burn de 5 minutes qui rehausse l’apo, on coupe l’injection, et une révolution plus tard on remet les gaz au niveau du périgée pour compléter 🙂

Mais ce n’est pas la seule subtilité liée à l’exécution d’une manœuvre. Nous avons statué sur le fait qu’un point de manœuvre était une sorte de petit calculateur, qui estimait tout plein de chose dont le temps requis. Ce calcul se fait sur la base des données dont le jeu dispose, à savoir… Votre module au moment de la configuration, sa masse, sa puissance de propulsion, essentiellement. De fait, cela ne prend pas en compte que pendant l’injection elle-même, le module va consommer du carburant, perdre en masse et donc gagner en TWR (rapport puissance / poids, pour rappel) ! TWR qui, s’il augmente, raccourci le temps de la manœuvre : le module prendra moins de temps à glaner X m/s de manœuvre à la fin, après avoir consommé une partie de son carburant, qu’au début !

Cela induit une nouvelle erreur, plutôt en notre faveur cette fois, avec une durée réelle légèrement moindre. Attention, cela ne prend réellement effet qu’au cours de longues manœuvres énergivores qui vous amèneront à consommer une fraction importante de votre fuel, la moitié par exemple. Si vous effectuez une manœuvre de 100 m/s alors que votre vaisseau en contient 4000, la différence passera inaperçue ! Tout est affaire de proportion. Avec le module proposé dans la SAVE, les deux manœuvres précédentes ne nécessitaient par exemple aucun ajustement.

Dans ces deux cas, la correction se fait… Au pif. Ou plutôt : à l’expérience. Le jeu ne prenant pas en compte ces deux incertitudes, à vous de voir si vous souhaitez plancher sur de fastidieuses mathématiques, ou simplement vous dire… « 3’30’’ minutes de burn depuis Kerbin ? Ça le fait, ce n’est pas trop long, je peux le faire en une fois. Par contre, ça fait 1800 m/s pour me rendre sur Jool et dépenser pratiquement tout mon carburant avec pour conséquence une réduction drastique de la masse de mon vaisseau ?! Mmh, allez, visons plutôt 3’00’’ ! » Bien sûr, les mathématiques vous permettraient de préciser tout cela, mais nous n’allons pas aborder ces méthodes de calculs dans ce tuto.

On pourrait même encore ajouter qu’il faut théoriquement passer un peu plus de temps d’injection avant le point de manœuvre qu’après, compte tenu de l’allégement de ce dernier, le barycentre n’est plus au centre. Mais là, c’est vraiment pour pinailler 😉

EDIT : Depuis la 1.5.1, cela n’est plus vrai, le jeu intègre enfin la perte de masse à son calcul et vous pouvez donc faire pleinement confiance à l’estimation de temps ! Mais cet aparté reste intéressant, vous aurez l’information pour les versions antécédentes et ça vous permettra de vous familiariser avec les notions de TWR, entre autre :p De même, depuis la 1.5.1, le jeu prend en compte les étages à venir : si l’étage en cours n’est pas suffisant pour terminer la manœuvre, le calcul utilise les caractéristiques du prochain staging et vous montre un découpage sur la jauge. Pratique !

IV) APPLICATIONS, CONSEILS ET ASTUCES

Vous avez déjà probablement entendu parler des inclinaisons relatives entre les orbites. Mais si. Non ? Hé ben c'est parti ! Utilisez le module qui porte le doux nom de "KSC - Sl'G4 - Station Orbitale" qui évolue en orbite de Kerbin à l'altitude géostationnaire, oui, mais avec une petite inclinaison d'orbite par rapport à la Mun, quelques degrés que nous allons tâcher d'annuler, et que nous pouvons voir depuis la tranche sur le gif ci-contre.

Sélectionner la Mun comme cible, puis constatez l'apparition de deux nouveaux indicateurs verts, les Ascending Nodes (AN) et Descending Nodes (DN) qui matérialisent les points charnières entre les orbites, ce qui est bien visible quand on regarde à nouveau par la tranche. Cela ne nous plait pas, la station a subi des avaries mais était supposée orbiter proprement dans le plan équatorial, c'est donc la Mun qui va nous servir de repère, tout simplement, et ce sera souvent le cas dans vos parties !

Hé ben go, comment qu'on fait ? On place très simplement un noeud de manoeuvre sur l'un des points charnières et on tire sur l'une des deux poignées roses jusqu'à ramener la valeur de l'angle à 0°. On rappelle qu'il est possible de maintenir l'affichage d'un indicateur en faisant un simple clic droit dessus ! Lorsque c'est fait, il ne vous reste plus qu'à réaliser la manœuvre grace au propulseur et carburant d'appoint embarqué sur cette petite station. Vous savez faire, désormais !

Ils restent encore beaucoup de chose à évoquer concernant les points de manœuvre et notamment la possibilité de déplacer un nœud en entier, le faire bouger sur l’orbite de votre module ! Pour cela, rien de plus simple, il suffit de cliquer en son centre, en évitant les poignées de couleurs, et de le faire glisser sur la trajectoire. En quoi cela peut être utile ? Eh bien pour intercepter la Mun ou toute autre cible ! Jusqu’à présent, nous évoquions des modifications d’orbite, sans objectif particulier, autre que de faire varier la géométrie de notre trajectoire. Mais les nœuds de manœuvres sont utiles sinon indispensables dans toute tentative de rallier une cible ! Et dans ce genre de situation, il n’est plus permis de poser votre nœud où bon vous semble, il devient capital de générer une impulsion en un endroit précis.

Pour la mise en pratique de ce tuto, nous allons prendre le cas concret de la rencontre avec Mun. Profitez du module nommé « KSC – Sl’G4 – MunAR 200km » dans la SAVE fournie. Vous pouvez bien sur utiliser n’importe quel craft de votre partie, en orbite équatoriale globalement circulaire autour de Kerbin, mais rappelez-vous que pour rejoindre une cible il est clairement préférable de d'abord vous aligner dans son plan orbital, étape que nous venons d'expliquer juste au dessus ! Posez un point de manœuvre n’importe où sur la trajectoire en bleu, et tirez le vecteur prograde (rond vert) jusqu’à obtenir une tangence entre l’ellipse projetée en pointillé et l’orbite de la Mun, en bougeant la caméra pour vous en assurer, comme ci-dessous :

Si vous voyez tout plein de couleurs au niveau de Mun justement, c’est que vous êtes déjà à peu près au bon endroit… Coup de chance :p Mais prenez soin de glisser votre point de manœuvre comme nous venons de l’apprendre, pour obtenir une ellipse « normale », comme sur l’image ci-dessus.

Cette manœuvre programmée, c’est la trajectoire idéale en terme d’efficacité pour rejoindre Mun : imaginez votre petit module parcourir la phase ascendante de l’ellipse et pile au sommet, là où sa vitesse est la plus faible (pensez à un ballon que l’on lance en l’air et qui ralentit… Avant de retomber), PAF ! La Mun ! Vous arriveriez pile à l’équateur, pile dans le bon sens, et avec le moins d’énergie à annuler.

Reste qu’à cet instant, la Mun ne sera pas au rendez-vous… La manœuvre est bonne, belle amplitude, optimisée, vous avez le DeltaV, mais son emplacement n'est pas bon. On va donc pouvoir glisser le nœud comme expliqué précédemment : cliquez entre les poignées colorées et déplacer la manœuvre, lentement, le long de la trajectoire. Vous devriez subitement obtenir tout plein de couleurs comme ici !

Cette fois, cela signifie que notre manœuvre préalablement configurée, se trouve au bon emplacement : la Mun, alors encore « en retard », va se déplacer pendant notre ascension le long de l’ellipse et à l’issue, elle se retrouvera au même endroit que nous, à l’apogée : vous venez de programmer l’interception de la Mun. C’est l’occasion de glisser un peu le nœud au voisinage de là où il se trouve pour contempler l’effet sur les trajectoires qui se dessinent.

Le nouveau panel introduit en version 1.7 est d’ailleurs très utile pour bouger le nœud de manœuvre par petits incréments, en ajustant la précision avec la jauge. De la sorte vous pouvez observer quel emplacement du nœud semble être idéal pour parvenir à votre résultat escompté, et dans notre cas il s’agira de passer à proximité de la Mun, sans s’y crasher, et avec une trajectoire de sortie qui nous éjecte du système. Essayez d’obtenir quelque chose qui ressemble au gif ci-dessous, sans retoucher aux poignées du point de manœuvre, seulement en le faisant glisser avec précision :p

On a pu voir qu’un point de manœuvre générait une courbe en pointillés orange, celle de l’estimation de notre trajectoire si l’on exécute la manœuvre. Ici, en interceptant la sphère d’influence de Mun, de nouvelles trajectoires se dessinent : elles sont les résultats de l’interaction gravitationnelle de Mun avec notre module et sa trajectoire. En bref, notre trajectoire est celle en pointillé telle que nous la connaissons, jusqu’à ce qu’elle soit impactée par la proximité de la Mun qui va forcément l’attirer à elle par gravité, déformant sa courbe. Heureusement, le jeu est capable de simuler cette interaction et de dessiner pour nous la nouvelle trajectoire dans la sphère d'influence de la Mun : la trajectoire devient alors violette et c’est elle qui prend le relais. Elle ira même jusqu'à passer au vert, témoignant de votre trajectoire en sortie du système Munaire, lorsque vous retournez dans l'influence de Kerbin ! Si c'est pas fou, tout ça, hein, ma bonne dame.

Tentez de reproduire la situation ci-dessus, en ajustant les axes et la position du nœud, par petites touches. Normalement, les orbites sont parfaitement alignées, vous ne devriez avoir à utiliser que la poignée prograde, rond vert. Si vous êtes perdu, effacez le nœud complet, et reproduisez les étapes précédentes, pas de panique, ça se fait tranquillou, ça demande juste un peu de pratique 🙂 Pour mettre quelques mots sur l'image qui suit, vous devez : intercepter la sphère d'influence de la Mun, en passant par l'extérieur, ce qui vous donnera tellement de vitesse par effet de catapulte gravitationnelle, que vous serez éjecté du système Kerbinien, avec le petit symbole "Kerbin Escape" en bout de trajectoire !

Reprenons en synthèse ce que l’on peut voir dans l’image qui précède :

  • Pointillés orange : notre manœuvre au niveau de Kerbin nous amène à une belle ellipse qui croise Mun
  • Violet : l’interaction de Mun déforme notre trajectoire et l’accélère, formant une véritable catapulte gravitationnelle ou slingshot, en anglais, courbant fortement notre trajectoire de base
  • Vert : en sortant de la Sphère d’Influence de Mun (SOI = Sphere Of Influence in English !) le module aura tellement d’énergie qu’il sera expulsé du système Kerbinien ! On peut voir qu’au bout la trajectoire est interrompue et en survolant à la souris on peut lire « Kerbin Escape »

C’est-à-dire qu’en apportant environ 900 m/s au niveau de Kerbin, en une seule manœuvre on va passer à proximité de Mun, l’occasion de faire des relevés de science par exemple, et on va être expulsé du système alors qu’en temps normal une telle manœuvre aurait dû coûter quelques 100 m/s de plus ! C’est le pouvoir du point de manœuvre, la possibilité de projeter une simulation, d’essayer des choses, et ensuite de le concrétiser avec une estimation du DV, du temps, etc.

Ce n’est pas tout. Conservons encore un peu cette configuration et ajoutons, tenez-vous bien, un point de manœuvre… Sur le Periapsis a proximité de la Mun. Oui oui, c’est possible ! On va pouvoir programmer un nœud sur une courbe qui n’existe encore que fictivement, pour tester des combinaisons complexes. Par exemple dans notre cas, on va chercher à casser notre vitesse d'arrivée aux abord de la Mun pour nous mettre en orbite et éviter d'être éjecté. Pour cela, il suffit de tirer un peu sur la poignée rétrograde (Croix Verte) jusqu’à obtenir une orbite autour de la Mun :

On comprend ici, qu’après avoir injecté en orbite autour de Kerbin, on ira frôler Mun, freiner fort, ce qui aura pour conséquence de nous mettre en orbite autour du satellite naturel. Et ça marche toujours comme ça : on injecte et on intercepte une cible, puis on freine a proximité pour diminuer la vitesse relative, et se stationner aux abord ou se positionner en orbite. Docking, interplanétaire, c'est tout un pan du jeu qui s'offre à vous rien qu'avec les nœuds de manœuvre !

Donc là, on a posé un nœud de manoeuvre sur une trajectoire virtuelle issue d'un nœud de manoeuvre... On a encore rien fait en fait, juste un peu d'estimation pour voir ce que ça donne, on est toujours coincé en orbite de Kerbin. Et on sait qu'une injection ne respecte jamais à 100% une prédiction, on peut donc supprimer la seconde manoeuvre, il sera plus intéressant de la repositionner une fois qu'on se sera réellement injection en direction de la Mun. Allez, hop, vous savez faire !

Prenez le temps de bien ajuster votre première manoeuvre pour viser un periapsis entre 20 et 50km. Rappelez-vous : si vous êtes dans le bon plan avec une inclinaison relative nulle (AN/DN, tout ça), vous ne devriez pas toucher à autre chose que le prograde et la position du nœud. Effectuez aussi proprement la manoeuvre que possible. Constatez la différence entre prédiction et votre résultats, et ajustez si nécessaire via... un nouveau point de manoeuvre, après être entré dans la SOI de la Mun !

Vous voila bien lancé, avec un Pe bien ajusté. Il est temps de poser le second point de manoeuvre au niveau du Periapsis, pour circulariser, en utilisant la poignée rétrograde bien sur. Pro-tip : vous pouvez directement regarder la valeur de l'Ap pour vous arrêter quand ça vous va, plutôt que la jauge de la manoeuvre, ça revient globalement au même quand vous savez ce que vous souhaitez atteindre précisément : ce serait con de terminer proprement la jauge alors qu'elle vous amène 10km plus bas que prévu, alors que vous pouviez directement couper les gaz quand l'Ap atteignait votre valeur 🙂

Et si... Et si, tant qu'à faire, on voyait l'utilisation des noeuds de manoeuvre dans le cas d'un Landing sur la Mun ? C'est un excellent outil pour un aspect en particulier que l'on va aborder quelques lignes plus bas. Pour le moment, contentez vous de poser puis configurer un point de manoeuvre de sorte à obtenir une courbe de descente vers la partie éclairée du sol de la Mun. Inutile de vous re-préciser qu'il faut agir sur la poignée rétrograde pour freiner n'est-ce pas ? 🙂

Là, votre sort est plus ou moins scellé, vous allez à la rencontre du sol. Que faire ? Freiner, encore freiner, pardi ! Réduire votre vitesse par rapport au sol. Maaaaais le plus tard possible, pour de raisons d'efficacité que nous ne détaillerons pas ici. On appelle ça le... Suicide Burn. Tadam. Z'allez voir, c'est excitant. Dans un premier temps, assurez vous que votre NavBall passe en mode "Surface", comme sur le gif ci-contre. Si ce n'est pas le cas, cliquez simplement sur la vitesse de la NavBall justement 🙂

Maintenant, vous allez poser un noeud de manoeuvre pile à l'endroit ou votre trajectoire touche le sol, zoomez au besoin. Puis vous allez tirer sur la poignée rétrograde : logique non ? Vous voulez freiner, enlever de la vitesse, c'est la poignée qu'il vous faut. Tirez jusqu'à ce que la parabole disparaisse sous le sol, mais pas davantage. Vous obtenez à droite de la NavBall le temps et la valeur en DeltaV de ce que représente ce SuicideBurn, le tout sand mod.

Stylé hein ? Reste à effectuer la manoeuvre et cette fois, cette fois, on ne va pas répartir le temps de part et d'autres du noeud, parce que... Ben, de l'autre côté, c'est le sol. Et la mort. Non, cette fois il vous faut dissiper toute l'énergie de la manoeuvre avant ! Idem, vous n'allez pas suivre l'indicateur bleu, mais bien le rétrograde cette fois, en activant la fonction de suivi associée, à gauche de la NavBall. Et mise à feu au bon moment !

Devinez quoi ? Je vais vous abandonner là :p Oui, ce tuto traite des manœuvres, et l'atterrissage n'en fait plus partie, en dehors de la petite astuce permettant de connaitre le temps de la décélération pour commencer au bon moment ! A vous de jouer, de tester, d'ajuster, pour peut être réaliser votre premier Landing Safe. Et si jamais ce n'est pas le cas, dites-vous bien qu'une carrière KSP sans avoir connu de mission de sauvetage, ça n'existe pas 😀 Bonne chance !

Conclusion

On résume ? Vous allez voir, ça tient en quelques lignes à peine 😉

  • Une manoeuvre, c'est une sorte de calculateur, un moyen d'afficher une estimation de trajectoire, pour dessiner ce que vous souhaitez réaliser et ensuite le concrétiser
  • Ca implique des pertes et imprécisions multiples mais qui restent bien contenues, et pour lesquelles nous avons des outils et astuces pour parvenir à nos fins
  • Les applications sont nombreuses, qu'il s'agisse de donner une forme à une orbite, ou de rejoindre une cible pour un docking, d'intercepter une lune, une planète
  • On peut même détourner son utilisation pour en faire une petite calculatrice permettant de savoir le temps d'une décélération dans cas d'un SuicideBurn ou autre
  • Toute la puissance du noeud de manoeuvre réside dans la compréhension de ses axes, de leur impact, et de votre patience pour faire proprement les choses. Avec la pratique, vous irez très très vite, et avec une grande précision, c'est une garantie !

Exercices : pour vous entrainer si vous le souhaitez, voici quelques exemples d’application et de mise en situation qui devraient vous plaire. L’ensemble se base sur la SAVE à télécharger dans l'onglet déroulant dédié, en début de document.

1)     Réaliser une manoeuvre de circularisation du module KSC - Sl'G4 - Mun'AR 100km à 500km d'altitude. Soyez précis ! Votre PE et votre AP doivent être entre 490 et 510km.

2)     Réaliser la correction de plan du module KSC - Sl'G4 - Station Orbitale, pour rétablir son orbite sur l'équateur. Attention, son inclinaison ne doit pas dépasser 0.1° et son PE et AP doivent rester entre 2850 et 2870km ! Corrigez au besoin avec une nouvelle manoeuvre.

3)     Réaliser l'interception de la Mun avec le module KSC - Sl'G4 - MunAR'200km : le PE doit être "derrière la Mun", et contenu entre 10 et 50km !

Cette rubrique vous présente quelques mods en relation directe avec la thématique du tutoriel. Sachez que le jeu est totalement auto-suffisant et qu'AUCUN mod ne saurait être indispensable. Toutefois la communauté des modders KSP est plutôt prolixe et propose des ajouts de qualités, qui pourraient convenir au GamePlay de certains d'entre vous 🙂 N'hésitez pas à les tester, en veillant à respecter la compatibilité des mods avec votre version KSP et en préparant des Backup autant que possible pour éviter toute sauvegarde compromise ! Pour l'installation des mods, se référer à l'article dédié, bien sur ! Nous avons des ressources, il faut en profiter.

Attention, nous ne garantissons pas la compatibilité de ces mods avec l'actuelle version du jeu ou votre propre installation ! C'est pour cela qu'il faut bien lire les liens vers lesquels nous renvoyons ^^ N'hésitez pas à demander un coup de main bien sur !

Kerbal Alarm Clock : ce mod vous permet de définir des alarmes pour ne pas louper une manoeuvre, une injection, une fenêtre. Il permet même de détecter des "évènements" pour simplifier la configuration des alarmes, comme l'approche d'un Apo / Péri, ou d'un AN/DN, etc.

Precise Node Continued : essentiel pour certains, il permet de configurer très précisément une manoeuvre. Son utilisation est néanmoins mitigée par la nouvelle intégration du panel manoeuvre au sein du jeu stock depuis la 1.7.1 !

Precise Maneuver editor : même idée que ci-dessus !

Maneuver Node Evolved : ici, il s'agit plutôt d'une aide à la pose des nœuds de manoeuvre directement sur les points d'intérêt, comme les closest approachs, ou d'autres points caractéristiques de votre orbite. Il y a de nouveau quelques outils pour l'ajustement précis d'une manoeuvre.

MechJeb : the aaaaaaallmighty MechJeb ! Vous n'en avez jamais entendu parler ? Really ? C'est le mod à tout faire, un outil d'AutoPilot (mais pas que !) formidable et au cœur d'un débat qui ne connait pas fin : "ça s'rait pas d'la triche, quand même ?" On ne peut que vous recommander de d'abord maitriser la mise en orbite sans MJ, sans quoi vous passez à côté d'une belle facette du jeu 🙂

BetterBurnTime : dans l'esprit de ce que l'on aborde dans cette fin de tutoriel, ce mod vous affiche automatiquement des informations selon le contexte : le temps avant impact au sol par exemple, ou celui avant une rencontre en orbite après avoir déclarer une cible, etc.

Et comme d'habitude, pour réagir à cet article, cela se passe sur le topic dédié du forum !